El desarrollador Tom Happ recuerda el largo camino que recorrió hasta el lanzamiento de su juego
Tom Happ, Programador/Artista/Diseñador/Compositor, Thomas Happ Games LLC
´“Un viaje de mil millas comienza con el primer paso” – Lao Tzu
Hace unos 5 años comencé un proyecto paralelo como hobby. En esa época estaba trabajando para Petroglyph como programador, realizando un juego de estrategia en tiempo real durante el día, y solo quería otro proyecto divertido en el que trabajar durante las tardes y fines de semana. Algunos construyen maquetas de aviones, otros coleccionan sellos. Mi hobby es crear juegos.
Cuando empecé, no tenía todo el diseño de Axiom Verge en la cabeza. Más bien comenzó como un ejercicio sobre diseño de juegos. Quería deconstruir mis juegos favoritos de cuando era joven y ver qué pasaría si tomase los mejores elementos de cada uno y los juntaba. El arma yoyó de Rygar y el gancho de Bionic Commando en el escenario de Blaster Master y Shatterhand. ¿Qué encajaría? ¿Qué no funcionaría?
He estudiado tanto diseño artístico como programación, y ya que en mi trabajo me dedicaba a programar, empecé mi proyecto diseñando arte. Comencé diseñando tan solo áreas del mapa. Dentro de cada habitación no había nada, solo una serie de salas conectadas entre sí de forma natural, incluyendo el lugar en el que la gente tendría que conseguir algo para abrir una nueva área. Después, rellené las habitaciones con varias plataformas y obstáculos para crear un camino.
Aquí podéis ver una parte de uno de mis primeros mapas (mostrarlo entero os destriparía muchas cosas). Este es de mayo de 2010. ¡Los nombres de las áreas y los personajes han cambiado un montón desde entonces!
Después, me tiré entre seis meses y un año sin hacer nada más que dibujar diseños (las texturas del entorno, en particular). Esta es del 21 de junio de 2010:
Poco a poco, la temática del juego empezaba a tomar forma. Cuanto más dibujaba, más empezaba a fusionarse en un mundo unificado y consistente. Más o menos por esa época, dejó de ser un hobby para convertirse en una pasión que impregnaba todos los aspectos de mi vida. Me despertaba en mitad de la noche con una idea para un nuevo jefe y cogía de inmediato mi bloc de dibujo para pintarlo. Aquí tenéis algunos de mis primeros dibujos con su versión final:
El TrapClaw fue uno de los primeros enemigos que diseñé. Lo dibujé allá por noviembre de 2010 e hice que lo animaran en marzo de 2011.
Dibujé y pixelé a uno de los jefes, Uruku, en algún momento de enero de 2011 e hice que lo animaran en febrero de 2011. No programé su comportamiento en el juego hasta julio de 2013, y para entonces también di un paso atrás y revisé las partes de su cuerpo para que tuvieran una apariencia más pixelada.
Componer música ha sido mi hobby desde que tenía 19 años o así, pero jamás lo he estudiado en serio. Terminé la música en enero de 2011.
Mientras la historia tomaba forma con el diseño y la música, pensé en crear fallos visuales. Creo que se me ocurrió mientras estaba animando la primera versión de Trace, allá por marzo de 2011. Me estaba acordando de cuando hacía que los juegos tuvieran fallos visuales al quitar los cartuchos durante el juego o al utilizar mi Game Genie
Cuando era pequeño, solía fascinarme que pudiera andar a través de un muro con bugs hasta un área que no debería haber visto nunca. O podía hacer que los enemigos se comportaran de forma extraña. A veces podía congelar el juego y a veces podía hacer algo útil, pero me encantaba poder experimentar con todas esas cosas.
No empecé a programar hasta que la mayoría de los diseños de arte y de niveles estuvieron pasados a limpio en papel. Quería asegurarme de que todos los diseños artísticos estaban listos, ya que tener que dejar de programar justo a la mitad porque necesitas el diseño de una criatura puede hacer que pierdas el hilo.
Me importaba que el ambiente del juego fuera el correcto. En un juego de exploración, acción y aventura no deberías sentir que vas flotando. Tiene que ser preciso y receptivo. Los enemigos deberían suponer un buen desafío, pero no uno imposible.
Tras tres o cuatro años con todo el proceso, el juego empezó realmente a tomar forma. Había áreas jugables muy extensas con música y diseños mejorados y una mecánica de juego interesante. Pero seguía dedicándole solo las tardes y fines de semana, porque necesitaba un sueldo.
Fui a IndieCade y tuve la oportunidad de enseñarle el juego a Sony, y casi seis meses después se ofrecieron a incluirme en el programa Pub Fund. Aunque Pub Fund no incluía inversiones directas de Sony por adelantado, me dio garantías de que al menos ganaría algo de dinero si terminaba el juego. Y eso era todo lo que necesitaba. Hace un año, más o menos, pasé de trabajar a jornada completa a trabajar a media jornada en Petroglyph (y así, di la vuelta a las prioridades que tuve en los anteriores cuatro años), y hace seis meses dejé definitivamente mi trabajo como programador.
En ese punto, se podía jugar al juego de principio a fin, así que me centré principalmente en pulirlo (determinar buenos escondites para varias armas y mejoras, hacer que los testers probaran el juego y ver dónde se atascaban y arreglar montones y montones de pequeños fallos).
Mucha gente me ha dicho que admira mi tenacidad, por ser capaz de dedicarme a un proyecto durante tanto tiempo. Les he oído decir que debía ser un adicto al trabajo para llegar a casa de la oficina y trabajar también en mi propio juego. Yo no lo veo así. He disfrutado mucho con cada etapa y nunca ha habido ningún punto en el que sintiera que estaba agotado. Empezó como un hobby y ha terminado de la misma manera.
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