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Una conversación con el creador de Bloodborne, Hidetaka Miyazaki

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Una conversación con el creador de Bloodborne, Hidetaka Miyazaki

Además os mostramos el tráiler de lanzamiento del juego.

Vale, dejémoslo claro. Cuando se trata de la saga de Souls —y del trabajo del creador Hidetaka Miyazaki en general— soy un fan orgulloso y sin complejos que se abalanza alegremente sobre cualquiera que se acerque con algo interesante que contar. Y como solo faltan unos días para el lanzamiento del último trabajo de From Software, el oscuro juego de acción épica Bloodborne, tengo una última oportunidad de hablar maravillas de él. 😉

La semana pasada, Miyazaki-san tuvo la amabilidad de dedicarnos parte de su valioso tiempo para responder a algunas preguntas sobre este esperado juego, exclusivo para PS4. Si queréis saber qué nos contó, seguid leyendo… y no os preocupéis por los spoilers pues, al igual que muchos de vosotros, deseo saber lo menos posible sobre las terribles amenazas a las que me enfrentaré el próximo viernes en cuanto me haga con mi ejemplar del juego.

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Los títulos anteriores nunca han llevado la etiqueta de “terror”. Sin embargo, no hay muchos juegos que me hayan transmitido tanta sensación de miedo al jugar. Supongo que Bloodborne también ofrecerá una experiencia similar, pues el simple hecho de ver los tráileres me pone los pelos de punta…

Hidetaka Miyazaki: Hay varias razones por las que resulta necesario transmitir una atmósfera de terror, sobre todo en Bloodborne, que presenta una visión del mundo más aterradora que Souls. Aunque no buscamos específicamente el terror, consideramos que es importante transmitirlo pues, al tener que enfrentarse al miedo, la sensación de logro del jugador aumenta.

“Ya sea por la naturaleza o por la sociedad, el mundo es un entorno duro y hostil… y eso se traduce en mis juegos”

Por otra parte, considero que el mundo en el que vivimos puede ser duro y hostil. Crear un mundo de juego que sea siempre amable con el jugador… no, el mundo real no es así. Ya sea por la naturaleza o por la sociedad, el mundo es un entorno duro y hostil… y eso se traduce en mis juegos.

Sé que muchos prefieren el sistema “central” de Demon’s Souls pero, para mí, uno de los aspectos más memorables de tu trabajo reciente es la extraordinaria construcción del mundo de Dark Souls, el modo en que los distintos lugares del juego se unen como una enorme e intrincada obra de origami. ¿Cómo enfocaste el diseño de mapas en Bloodborne?

Hidetaka Miyazaki: Opté por utilizar lo mejor de ambos enfoques. Todas las áreas están unidas de un modo u otro, como en el primer Dark Souls, pero también hay un sistema central, como en Demon’s Souls.

El mundo en sí es un mundo pintado, como en Dark Souls, pero todas las áreas están conectadas. Para acceder a cada punto existen zonas centrales que hacen las veces de puntos de distorsión, y para acceder a nuevos lugares tienes el área central, que también hace las veces de refugio. Quise combinar lo mejor de estos elementos para que los jugadores pudieran acceder fácilmente a aquellas áreas que ya hubieran descubierto.

Desde su lanzamiento, la reputación de Demon’s Souls y Dark Souls no ha dejado de crecer, hasta el punto que ahora conviven con los grandes clásicos de todos los tiempos. ¿Cómo llevas eso de tener unos fans tan obsesivos y apasionados?

Hidetaka Miyazaki: En primer lugar, me encanta tener estos fans. Mentiría si te dijera que no siento la presión de cumplir con sus expectativas, pero me encanta leer y escuchar sus comentarios.

Estas personas han dedicado tanto tiempo a mis juegos y hablan con tanta pasión de las cosas que he creado… que me conecto a Internet y disfruto leyendo sus comentarios. A veces dicen cosas que no me gustan tanto pero, en general, me encanta leer lo que dicen. Como creador, estos comentarios suponen un recurso muy valioso, pues son sinceros y me ayudan a pensar en cómo será mi siguiente juego. ¡No habría dinero suficiente para pagar a estas personas por su tremenda dedicación!

A finales del año pasado estuve en la PlayStation Experience, en Estados Unidos, donde había un panel de preguntas y respuestas con los jugadores, y fue entonces cuando advertí su nivel de pasión.

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¿Te molesta que la gente se centre tanto en el alto nivel de dificultad percibido en tus juegos y que ignore otros aspectos de la experiencia?

Hidetaka Miyazaki: No es algo que me resulte frustrante. Entiendo que la gente pregunte tanto por ese aspecto, y me alegra que les cause fascinación. La verdad es que no me importa que me pregunten una y otra vez sobre la dificultad. Es algo de lo que me gusta hablar.

Como creador de juegos —o creador en general—, el hecho de que la gente sienta fascinación y curiosidad por mi trabajo no es algo que pueda dar por sentado y, por lo tanto, me siento agradecido.

Hay un tema que afecta muy negativamente a mi vida social, y es el hecho de que los Souls sean tan rejugables. ¡Cada vez que los retomo, presentan nuevos secretos! ¿Cómo habéis tratado el tema de Nueva partida + en Bloodborne?

Hidetaka Miyazaki: La configuración real es esencialmente la misma, pero si juegas, verás que la atmósfera es algo distinta a la de Souls. Bloodborne presenta la misma rejugabilidad que Dark Souls, pero es un juego distinto, de modo que aunque la función sea similar, podrás tener una experiencia distinta con Nueva partida + o Nueva partida ++, o la cantidad de veces que decidas volver a jugar al juego.

“Me gustaría que los jugadores se retaran a sí mismos para descubrir todo lo que les puede ofrecer una Nueva partida +”

Por ejemplo, en Bloodborne no hay un estilo de juego defensivo, pero esto es algo que se hará más evidente a medida que inicies más Nuevas partidas +. Por lo tanto, la experiencia de Nueva partida + es distinta a la de Souls. Me gustaría que los jugadores se retaran a sí mismos para descubrir todo lo que les puede ofrecer una Nueva partida +.

Los fans de Souls se han mostrado algo consternados en la web ante la mención de que Bloodborne no incluirá tantas armas como los juegos anteriores. ¿Podrías explicarnos cómo funciona el sistema de armas en Bloodborne?

Hidetaka Miyazaki: En lo que respecta al número de armas físicas, la cantidad es inferior a la de los juegos de Souls. Sin embargo, esta decisión se debe, en parte, al diseño del juego.

Las armas se transforman, de modo que tienen diversos usos y estrategias que podrás implementar. También podrás personalizarlas con gemas sangrientas de distintos tipos y que podrás combinar hasta tres a la vez. Por ejemplo, una gema puede hacer que consumas menos resistencia cada vez que blandes el arma.

Existen muchas combinaciones distintas. Por lo tanto, aunque Souls incluya más armas que Bloodborne, este elemento de personalización y el poder amoldar un arma al modo en que quieres utilizarla minimiza este hecho. La variedad continúa presente, y el nivel de personalización es mucho mayor aunque la cantidad real de armas sea menor que en Souls.

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