Los retos de implementar ‘movimiento natural’ en Dying Light

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Los retos de implementar ‘movimiento natural’ en Dying Light

Echa un vistazo al interior de la ambiciosa aventura de Techland para PS4.

Ya que estamos finalizando la producción de Dying Light, me he tomado un tiempo para sentarme y reflexionar acerca de la increíble aventura que ha sido el desarrollo de este juego.

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Los miembros del equipo me hicieron prometer que en la fiesta del lanzamiento del juego tendría que rapearles una canción (no preguntéis…) y quise escribir una letra que recordara el tiempo que pasamos en este proyecto. Al buscar en lo profundo de mi memoria me di cuenta de que necesitaba enfrentarme con algo de lo que me arrepiento (quizá lo único) de esa época.

Cuando empezamos a promocionar el juego, dije en una de las entrevistas que no me gustaba mucho que los periodistas hiciesen “comparaciones insustanciales entre nuestro juego y Mirror’s Edge”. Si se saca de contexto, algunos pueden pensar que no respetaba Mirror’s Edge, y de hecho eso pusieron algunos comentaristas de los medios en línea e Internet. Debo admitir que me sentí un poco harto por la forma en que se cubrió esa noticia. ¡No quería decir eso!

Lo que quería decir es que Dying Light es un juego muy complejo y solo quería que tuviese una descripción mejor y más precisa. Aunque debería habérmelo pensado mejor. Fui periodista de videojuegos durante más de una década, así que sabía con certeza que los medios necesitan y adoran tener información propagandística para resumir de qué trata un juego. Pero a veces no le hacen justicia al tema, y sinceramente sentí que la propaganda de “es Mirror’s Edge con zombis” no le hacía justicia a lo que hemos aspirado con Dying Light.

Algunos podrían argumentar que ese resumen es fantástico, o hasta ideal. Justo después de anunciar el juego, la gente empezó a describir Dying Light como “Dead Island conoce a Mirror’s Edge”, así que por una lado teníamos uno de los juegos de zombis más vendidos de la historia y por otro un clásico asegurado, uno de los pocos títulos de la pasada generación que realmente sobresalen.

Dead Island demostró que la fórmula de “juego hack’n’slash de zombis en primera persona y en un mundo abierto” era algo que los jugadores querían. Y Mirror’s Edge… bueno, descubrió a muchos lo que se puede hacer con el movimiento en primera persona; fue un título con un diseño visual atemporal y uno de los personajes más carismáticos de la historia de los videojuegos. Me sorprendió que no surgiera un nuevo género gracias a él. Ojalá hubiera más juegos como Mirror’s Edge, juegos valientes, visionarios, revolucionarios. Estos son los juegos que hacen que el entretenimiento interactivo crezca.

Y esa también era nuestra ambición. Cuando empezamos el proyecto, sabíamos que queríamos crear un juego con un mundo abierto en primera persona que derribara muros (visibles o no). Esperábamos crear un juego que permitiera salirse de los caminos, saltar vallas o trepar a la azotea de un edificio para ver qué hay en el otro lado.

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Para conseguirlo empezamos con un enfoque similar al de Mirror’s Edge: comenzamos a poner elementos interactivos a mano, colocando “ganchos” en las esquinas de los tejados y en los muros para que el jugador pudiera agarrarse a ellos y subir.

Primero había cientos de ellos, luego había miles, y después de unas pocas semanas teníamos cerca de 50.000 de estas esquinas con las que el jugador podía interactuar. Ese sistema tenía sus ventajas (por ejemplo, siempre sabíamos dónde estaría el jugador después de activar la animación de subida), pero también tenía sus limitaciones. El jugador podía acercarse a estos objetos solo desde cierto ángulo y fue una pesadilla tener controlados todos los objetos, asegurándonos de que los cambios en el diseño de niveles no provocarían que se quedaran colgando en el aire.

Aunque lo más importante es que aún no estábamos satisfechos con lo que hicimos, porque con cada “gancho” añadido veíamos al menos dos o tres lugares donde nos gustaría colocar el siguiente. Nuestro apetito por la libertad del movimiento estaba aumentando, pero nuestra estrategia no nos permitía satisfacerlo.

Así que tuvimos que probar algo diferente. Los programadores del juego sugirieron que podríamos hacer un análisis a tiempo real del área alrededor del jugador para determinar qué tipo de acción podrían realizar (por ejemplo, trepar, saltar por encima, deslizarse y correr por las paredes). Si el mismo sistema podía analizar la geometría de alrededor, los parámetros del jugador (como su velocidad y posición) y animaciones potenciales para seleccionar la mejor acción posible en el momento, entonces podríamos tener lo que queríamos. Por desgracia, este es el ejemplo perfecto de lo fáciles que parecen las cosas sobre el papel.

Aunque sabíamos desde el principio que esta nueva idea (a la que llamamos Movimiento natural) tenía mucho más potencial, implementarla nos dio muchos dolores de cabeza, de verdad.

Los diseñadores de niveles descubrieron que con el nuevo sistema los jugadores podían alcanzar lugares que antes eran inalcanzables, y lo mejor de todo es que podían crear sus propias rutas a través del entorno. Los guiones y diseños que ya hicieron resultaron inservibles, así que tuvieron que crear toda la historia principal y las misiones secundarias desde el principio, considerando el hecho de que el jugador podía moverse del punto A al B de múltiples formas, y que podía acercarse a sus objetivos (punto C) desde múltiples ángulos. Después de todo, se trata de un juego con un mundo abierto.

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Los animadores se dieron cuenta de que, sin controlar estrictamente todo lo que el jugador podía trepar o agarrar, todas las animaciones que hicieron tendían a pasar a través de objetos. Básicamente, abrimos una caja de Pandora de fallos técnicos que ahora necesitaban nuestra atención.

También tuvieron que arreglar una serie de problemas poco comunes que derivaron de los mareos que experimentaron un grupo de jugadores. Descubrimos que el problema era muy fácil de identificar: el cerebro del jugador percibía movimiento libre pero su oído interno no registraba ningún movimiento. Aunque fue mucho más difícil resolverlo: tuvimos que experimentar con varias configuraciones en el campo de visión o la saturación de los colores. También probamos al menos una docena de iteraciones para la inestabilidad del movimiento de la cámara y necesitábamos trabajar con algoritmos de interpolación aplicados a diferentes casos para asegurarnos de que la cámara (y especialmente los ojos de los jugadores) se movían de forma suave y natural.

Los chicos que se encargan de la inteligencia artificial tuvieron que pensar diferentes formas de hacer aparecer a los enemigos para que el jugador, que básicamente podía estar en cualquier parte del nivel, jamás viera un zombi apareciendo de la nada.

Y los que se ocupan del motor (esto es aún más complejo, porque a veces me parece que estos chicos hablan chino) tuvieron que implementar un mecanismo de caché a nivel geométrico alrededor del jugador, y optimizar mucho los algoritmos que delineaban la geometría para hacer que todo funcionara con la fluidez que pretendíamos.

Para ser sincero, todo esto es solo una pequeña parte del total de problemas, cuestiones y retos que tuvimos que encarar y resolver hasta llegar al punto donde está el proyecto en este momento. Así que aunque Mirror’s Edge fue sin duda una inspiración clave, copiar su sistema no nos funcionó. Ojalá hubiera sido así de simple en el pasado.

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Pero por suerte, cada hora que pasamos desarrollando Dying Light valió la pena al 100%. Sé que la comunidad de jugadores espera que los desarrolladores sean humildes, y una de las muchas cosas valiosas que he aprendido en esta industria es el hecho de que siempre es mejor “prometer menos y dar más” que lo contrario.

Pero estoy muy emocionado con Dying Light y estoy deseando que los jugadores prueben el juego final. Estoy muy orgulloso porque sé que nuestro equipo creó un juego y un sistema de movimiento que abrirá los ojos a muchos. Estoy seguro de que al menos tenemos una oportunidad de que el género evolucione en términos generales. Estoy deseando que lo veáis en acción y escuchar lo que pensáis.