Q-Games nos ofrece los detalles de los innovadores métodos que está utilizando para ayudar a su juego a destacar.
Hola a todos, hoy voy a hablaros un poco sobre la tecnología detrás de The Tomorrow Children. Con suerte, todos habréis visto el tráiler y os estaréis preguntando cómo narices hemos conseguido darle esa apariencia increíblemente surrealista.
Cuando comenzó el proyecto, nos reunimos con Mark Cerny y nos dijo: “Quiero que Q-Games haga algo que sea un tanto… fuera de lo común”. Así que me lo tomé al pie de la letra y decidí utilizar el poder de computación de PS4 para potenciar tres cosas: la cinematografía, la iluminación y la geometría.
Cinematografía
Así que de inmediato canalicé la tecnología hacia la “cinematografía”, que creo que es un estilo mucho más impresionante visualmente en comparación con el lenguaje Cg que aspira a ser realista. Unos gráficos realistas nos ofrecen directamente lo que se ve, pero la cinematografía también nos ofrece lo que imaginamos que estamos viendo. Por ejemplo, si miramos un campo verde en un día nublado, los fotones puros que llegan a nuestros ojos son en realidad de un color verde apagado, pero la imaginación de la mente (y esto difiere en función de la persona) embellece la imagen que estamos viendo y la hace más estimulante y emocionante.
Prácticamente todas las películas que habéis visto han pasado por este tipo de proceso de “corrección de color”, cuya tendencia más reciente es un proceso llamado “orange-teal” (naranja-verde azulado) que potencia los naranjas de las zonas iluminadas y los azules de las sombras, además de producir otras alteraciones varias. Series de televisión recientes, como Breaking Bad, Utopía y True Detective, utilizan mucho este recurso para crear el ambiente y el tono de las escenas.
Así que me dije a mí mismo: ¿por qué no hacer esto también con los juegos? Pero no mediante unos cuantos parámetros de “mapeo de tonos”. Pongamos toda la carne en el asador y creemos un proceso cinemático profesional de corrección de color. Y tenemos dos importantes ventajas en comparación con las cámaras y los sensores. La primera es que una arquitectura 3D moderna en pipeline genera una gama dinámica de color más amplia, lo que nos concede más libertad. La segunda es que tenemos la información “z” de cada píxel, lo que nos permite introducir “z” como parámetro en el proceso de corrección de color. Esto nos permite hacer cosas como subir los niveles de negro del fondo o incluso mezclar los colores en función de su distancia con respecto a la cámara.
Iluminación
Pues bien, con esa apariencia cinemática general, comenzamos a investigar cómo conseguir dar una apariencia “prerrenderizada” en tiempo real a nuestro diseño 3D y decidimos que teníamos que tirar la casa por la ventana y hacer algo que nadie está haciendo. De modo que investigamos e inventamos algo llamado “trazado de rayos a través de vóxeles cónicos en cascada”. El concepto es un tanto complejo, pero tiene que ver con calcular y almacenar la cantidad y dirección de luz que rodea a la jugadora a medida que esta se mueve por cascadas de datos que aumentan sin cesar.
Como tenemos datos volumétricos (lo de “vóxeles cónicos”), podemos hacer que la luz rebote por un precio bastante módico, y cada uno de los píxeles de la pantalla recibe el impacto de tres rebotes de luz desde todas las direcciones. Al llegar al tercer rebote, la luz ha disminuido bastante en cuanto a intensidad, pero es lo que crea esa sutil diferencia que engaña al ojo y le hace creer que está viendo algo que parece estar presente de verdad.
Curiosamente, la mayor parte de las películas Cg de estilo Pixar que podemos ver solo utilizan un rebote, y aunque nos ganan en detalle porque pueden pasarse media hora o más renderizando un frame, nuestra iluminación es mucho más sutil y eficaz. Por ejemplo, podemos mover un gran objeto rojo en tiempo real y ver cómo la luz del sol se refleja en él y rebota en los objetos que hay a su alrededor, y después ver cómo esa luz vuelve a rebotar en otros objetos cercanos que normalmente no tendrían luz (iluminación indirecta).
Geometría
Por último, necesitábamos otra tecnología nueva sobre la que construir el juego, de modo que comenzamos a estudiar técnicas para hacer paisajes deformables. Queríamos algo que se pudiese excavar y explotar o donde se pudiesen crear formas, pero no queríamos nada que estuviese excesivamente basado en cuadrículas; queríamos que pareciese más real. De modo que nos decantamos por algo llamado “Layered Depth Cubes” (cubos de profundidad por capas), que es una forma de representar el mundo sin utilizar polígonos. En su lugar, se representa a modo de volúmenes que posteriormente se convierten en polígonos según sea necesario (por ejemplo, si el jugador se acerca y entonces tienen que dibujarse en la pantalla).
La ventaja de no utilizar polígonos quiere decir que es mucho más fácil poder manipular los datos y podemos hacer opciones booleanas (adición/sustracción) con ellos para cortar agujeros o añadir detalles, y la estructura permanece sólida e intacta.
Por supuesto, la ventaja añadida es que todo esto se acopla a la iluminación de la que hablábamos más arriba con la finalidad de ofrecerle estructuras de datos fáciles y de rápido acceso para que la luz rebote a través de ellas.
Estas son solo tres de las áreas tecnológicas que hemos creado para The Tomorrow Children y sin el asombroso poder bajo la carcasa de PS4 ninguna de ellas sería posible. ¡El futuro de los gráficos 3D está aquí y tiene muy buena pinta!
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