Echa un vistazo a la ambiciosa aventura intergaláctica de Double Damage.
Me encantan los juegos del espacio. Y durante mucho tiempo, la gente como yo lo hemos pasado mal. Casi de un día para otro, parece que todo ha dado un giro. Elite:Dangerous es cada vez más alucinante con cada entrega, Star Citizen está batiendo récords, No Man’s Sky es maravilloso y surrealista y Enemy Starfighter parece increíble. ¡Qué ganas de jugar a todos ellos!
Ahora Double Damage ha puesto toda la carne en el asador, pero con algo muy diferente. Queríamos crear un juego del espacio de aventuras, plagado de extraños alienígenas, tranquilos camareros poco de fiar, piratas forajidos y combates espaciales legendarios. Un juego con una galaxia por explorar, personajes con los que enemistarse o todo lo contrario, y ese elemento aleatorio presente en muchos de los juegos en los que hemos trabajado.
Rebel Galaxy no transcurre en un futuro moderno y reluciente: es un lugar grasiento y oxidado en los confines del universo conocido, donde las naves apenas se sostienen en pie, por no hablar de las personas. Es una galaxia acotada en la que juegas con el personaje que quieras. ¿Eres un retorcido mercenario en busca de recompensas? ¿Una taimada comerciante que contrata protección donde quiera que va? ¿Un pirata al asedio de convoys? ¿Un pícaro fariseo? ¿Tal vez un poco de todos? Combatirás, comerciarás, negociarás, escaparás, buscarás comida, minarás, te congraciarás e intimidarás.
Hemos jugado a cantidad de juegos de vuelos espaciales, y casi todos incluyen siempre la caza con mira, colarse detrás de otro piloto y hacerlo volar en pedazos, o un bombardeo frenético en un destructor.
Con Rebel Galaxy damos la vuelta a la tortilla: eres TÚ el que pilota las grandes naves cargadas de armas, con grandes cantidades de potencia de disparo, torretas, descargas de misiles y enormes explosiones. Se aproxima más al combate naval, si este tuviera lásers, pilotos espaciales, escudos y warp-drives y fuera unas diez veces más rápido.
Me encantaba el combate en Assassin’s Creed: Black Flag: era contundente, rápido, y aunque fuera táctico, no era árido y no recurría al combate sosegado de tantos otros juegos de piratas. Tomamos esa idea general y luego la transformamos en un 11 en el espacio.
Puedes diezmar un grupo de cazas espaciales en cuestión de segundos, encargándote de las torretas o alineándolos a todos a los lados. También puedes asignar IA a los puestos de tu nave, para que apunten o den prioridad a enemigos concretos. ¿Quieres que tu torreta de partículas se centre en derribar pilotos, o que socave las defensas de naves enemigas más grandes? Puede hacerlo mientras te cargas algún destructor cercano.
Uno de los grandes desafíos de diseñar un nuevo sistema de combate es trasladarlo todo a un mando. No nos contentamos con tener el despliegue de armas primarias/secundarias de toda la vida, queríamos que sintierais que disponíais de una amplia variedad de armas y opciones. Y queríamos que fuerais capaces de manejarlas solos para aprovechar los puntos débiles del enemigo, de esquivar una lluvia de torpedos, o de navegar entre naves abandonadas.
Para conseguirlo, fue necesario hacer muchas repeticiones, pero el resultado final te permite pilotar tu nave mientras cambias rápidamente de lado, o manejas una torreta individual que apunta directamente al objetivo. Otra parte importante de la ecuación fue hacer que la cámara te ayudara a anticipar los objetivos que tenías que disparar: suceden MUCHAS cosas a la vez, pero queremos que la sensación sea natural. También era importante que las acciones fueran razonables con el contexto, para embutir en el mando toda la funcionalidad que deseábamos.
Lo que mola de todo esto es que llegas a ser muy hábil: no es solo un juego de números. Anticipar la explosión de partículas de otro crucero y esquivarla detrás de un asteroide, dejar que éste se queme superficialmente, y luego emerger por el otro lado para descargar una lluvia de misiles buscadores de calor y atravesar su casco… ¡es extremadamente satisfactorio!
Erich y yo hemos pasado mucho tiempo trabajando en juegos RPG de acción. Trabajamos juntos en Torchlight y Torchlight 2, y antes de eso, Erich ayudó a crear Diablo y Diablo II. Lo curioso es que, en muchos aspectos, Rebel Galaxy tiene más de auténtico juego de rol. Las cosas que dices y las decisiones que tomas tienen un efecto real sobre la forma en la que los demás (alienígenas o robots incluidos…) interactúan contigo. Un sistema de facciones sustenta nuestro sistema de conversación. Puedes dar el alto a un mercante y pedirle que suelte la carga, pero la facción de los mercantes lo recordará. Tal vez envíen cazarrecompensas para seguirte la pista. Si ayudas a la milicia, puede que convengan en echarte una mano en el combate en el que estés inmerso. Si se lo suplicas, ¡quizás el pirata solo se lleve la mitad del cargamento!
Tenemos un sistema fonético adaptado, o sea que en las conversaciones hay sincronía labial y los personajes son expresivos. Ha sido divertidísimo hacerlo y le da mucho carácter al juego.
Para respaldar todo esto, tenemos una banda sonora guay de blues y rock. Esto puede chocar, pero hacednos caso, funciona. Escuchar cómo entra ese slide de guitarra mientras atraviesas una nebulosa es sencillamente genial.
Nos emociona enseñaros a todos en lo que hemos estado trabajando. Ha sido una de las experiencias más plenas que he tenido creando un juego. Vuelven los juegos del espacio, puede que haya muchos ahora, pero realmente creemos que hemos aportado muchas novedades al juego. ¡Salud!
Nos encantaría saber lo que opináis en la sección de comentarios. Intentaremos contestar todos lo que podamos. ¡Gracias!
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