The Tomorrow Children: Dylan Cuthbert nos adentra en su extraña y fascinante exclusiva para PS4

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The Tomorrow Children: Dylan Cuthbert nos adentra en su extraña y fascinante exclusiva para PS4

Conversamos con el creador de Q-Games para conocer más detalles sobre la próxima aventura de mundo abierto.

Entre los nuevos juegos para PS4 anunciados por Sony Worldwide Studios el mes pasado en gamescom se encontraba The Tomorrow Children, un sorprendente e inusual título de aventura de mundo abierto de la mano de la siempre excéntrica desarrolladora de PixelJunk, Q-Games. Como se puede ver en el tráiler de avance, se trata de una creación sorprendentemente extraña que te sitúa en la piel de un clon a medida que este explora un misterioso mundo postapocalíptico en busca de recursos para restituir a la raza humana y proteger a su recién creada comunidad de las fieras salvajes.

Como corresponde, el avance vino seguido de una retahíla de cuestiones varias sobre qué podían esperarse los jugadores cuando llegase a PS4 en 2015. En busca de respuestas, me senté con el creador y veterano diseñador de Q-Games Dylan Cuthbert para conocer más detalles sobre el extraño y atrevido gran proyecto de su estudio.

“Llevamos al límite los recursos de computación de PS4 para implementarla”

Creo que sería justo decir que The Tomorrow Children fue uno de los títulos más extraños que debutaron en gamescom. Muchos habrán visto el tráiler durante la rueda de prensa y lo habrán encontrado fascinante, pero es posible que otros se hayan preguntado: “¿Qué demonios acabo de ver?”. Para estos últimos, ¿podrías ofrecernos un rápido resumen que condense la idea principal de The Tomorrow Children?

Dylan Cuthbert: ¡Es muy difícil! Fundamentalmente, es un juego de mundo abierto o sandbox con una serie de reglas que fomentan la solidaridad, la sensación de que cooperas con otros para construir cosas.

Si tuviésemos que reducirlo a los elementos más relacionados con la acción, exploras las islas vecinas, extraes recursos, ideas el modo de transportarlos al poblado y después los utilizas para expandirlo. Incluso puedes confeccionar brotes y cultivar un poco si quieres (puedes cultivar manzanas para alimentar a la población que estás restituyendo).

Todo ello contribuye a la causa de luchar contra unos monstruos malhechores que intentan destruir los edificios. Ese es el ciclo en el que se basa

El estado conoce al detalle lo que haces. Cuando así lo desees puedes dirigirte a la oficina de empleo y recibirás una copia de cada tarea que hayas realizado, como por ejemplo transportar una manzana diez metros. Entonces recibirás una paga en función de lo que hayas hecho y podrás utilizarla para comprarte mejoras, nuevas herramientas o simplemente experimentar con los sistemas del juego.

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¿Cómo comenzó el proyecto?

Dylan Cuthbert: Queríamos hacer un juego que contase con un componente de experimento social y que se desarrollase en un mundo manipulable.

Por lo que respecta al estilo artístico, me encantan las marionetas de madera checas, sobre todo las de los años sesenta. En líneas generales, también me gusta la moda de finales de los sesenta. Como queríamos que el juego tuviese un componente de experimento social, llegamos a la conclusión de que el mejor fundamento para lograrlo era un escenario marxista; esa sensación de “telón de acero” de la Guerra Fría siempre aporta emoción.

“Nos han dado libertad para hacer lo que queramos y creo que se nota. “

A partir de ahí comenzamos a experimentar. Queríamos un estilo visual novedoso que utilizase nueva tecnología 3D, en lugar de lo típico a lo que estamos acostumbrados, extrapolado a partir de los antiguos sistemas PS2. Adoptamos un enfoque totalmente distinto y nuestra intención era encontrar el modo de obtener una apariencia casi prerrenderizada, puede que similar a una película de Pixar.

Empezamos a buscar y encontramos una tecnología llamada Cascaded Voxel Cone Ray Tracing (trazado de rayos contra vóxeles cónicos en cascada), en la que la luz de alrededor de la cámara del juego se codifica en una estructura tridimensional. De este modo, al caminar la luz de tu alrededor es luz tridimensional. No se trata de algo prediseñado; sucede en tiempo real.

Dedicamos bastante tiempo a desarrollar esta tecnología y verdaderamente llevamos al límite los recursos de computación de PS4 para implementarla. Todo comenzó hace unos tres años. Éramos un equipo más reducido, pero fuimos incorporando miembros paulatinamente.

Se dice que Mark Cerny, (el arquitecto de sistemas PS4), te había encargado personalmente que creases algo diferente para el nuevo hardware…

Dylan Cuthbert: Justo al comenzar el proyecto, Mark nos dijo: “Quiero que la gente de Q-Games y Media Molecule conciban una nueva tecnología o sigan un método de trabajo diferente al que han seguido hasta ahora los grandes estudios AAA”. Esos estudios gigantes tienen sus propias líneas de ensamblaje y simplemente se dedican a dejar las cosas hechas. Está bien y normalmente da lugar a un juego con una gran apariencia, pero Mark también quería algo que fuese diferente y es a lo que nos animó desde un principio.

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Viendo el tráiler y presenciando las sesiones a puerta cerrada para los medios de comunicación en gamescom, me pareció observar todo tipo de influencias en el juego, además de la temática soviética: Salvador Dali, Lars Von Trier y elementos de Godzilla Kaiju. Es una amalgama bastante heterogénea e interesante.

Dylan Cuthbert: Sí, pero la hemos depurado para crear un único enfoque creativo. A fin de cuentas, se trata de un juego, así que es bueno que haya monstruos grandes con los que luchar, pero nuestros diseños iniciales no se basaban tanto en ese aspecto de la experiencia. Estaban más encaminados a potenciar el aspecto social: la parodia del marxismo, el mercado negro… ese tipo de cosas.

Englobarlo todo bajo un único enfoque creativo ha sido nuestro mayor desafío, pero creo que lo hemos conseguido: cuando juegues creo que te va a parecer muy coherente.

¿Cuál fue la reacción de los dirigentes de SCE Worldwide Studios la primera vez que les mostraste el proyecto en curso?

Dylan Cuthbert: A Allan (Becker, director de Japan Studio) y a Shu (Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios) no les mostramos el enfoque exacto hasta muy tarde, puede que en octubre o noviembre del año pasado. Y se quedaron boquiabiertos, sobre todo con algunas de las funciones que todavía no hemos anunciado. Se han portado genial. No han interferido; nos han dado libertad para hacer lo que queramos y creo que se nota.

Hablando del juego en sí, ¿existe algún tipo de líder o supervisor que dirija el mundo del juego?

Dylan Cuthbert: Está el Administrador que aparece al final del tráiler. Él es el que te familiariza con el mundo y forma parte de los habitantes originales, lo que resta de la raza humana. Han encontrado el modo de vivir más años, de ahí su apariencia un tanto aterradora y esquelética. No pueden salir a extraer recursos —sería demasiado arriesgado, ya que son los únicos humanos restantes—. Es por ello que han creado clones (como tú) para que salgan fuera y trabajen en su lugar.

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Tengo entendido que el día del lanzamiento es solo el comienzo, y que ofreceréis actualizaciones a menudo. ¿Puedes darnos una idea de cómo va a evolucionar el juego a largo plazo?

Dylan Cuthbert: Tenemos un amplio abanico de ideas y queremos ofrecer actualizaciones muy a menudo. En el lanzamiento inicial habrá suficientes contenidos, pero queremos seguir añadiendo muchas cosas porque este mundo es una base muy interesante sobre la que construir. Por ejemplo, se pueden construir robots gigantes que pueden salir a defender el poblado por ti. Habrá contenidos a gran escala como ese, pero también una gran cantidad de contenidos más particulares, como poder comprar tu propia casa en el mercado negro y poder entrar en ella a pasar un rato si te apetece.

Tuvimos un pequeño atisbo de los monstruos del juego en el tráiler de avance. ¿Puedes ofrecernos más detalles sobre los distintos tipos de criaturas que los jugadores pueden encontrarse?

Dylan Cuthbert: En estos momentos existen cuatro tipos básicos y también unos cuantos tipos especiales. En las islas encontraréis seres que engendran pequeñas criaturas voladoras. Si te atacan volverás a aparecer en el poblado. Perderás todo tu historial de trabajo y no podrás solicitar tu paga. Así que es mejor evitar sus ataques, pero puedes librarte de ellas con una escopeta. También hay una especie de guardias centinela en las islas, así como jefes guardatesoros a los que te puedes enfrentar.

Estas criaturas no abandonan las islas, así que no vendrán a atacar tu poblado. Dentro de esta categoría tenemos tres tipos: hay arañas que vienen en hordas, atacan los edificios y explotan; también están las gigantes criaturas Izverg, al estilo Godzilla, que destruyen los edificios y se comen a la gente; finalmente también hay criaturas voladoras que sueltan bombas.

Esos son los tipos principales por lo de ahora. Además podemos barajar más opciones después del lanzamiento. El gigante Izverg es algo así como un jefe, ya que es necesario colaborar para derrotarlo. A las arañas puedes derrotarlas en solitario.

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Con respecto a los amigos y a las relaciones dentro del juego, ¿cómo va a funcionar el sistema social exactamente?

Dylan Cuthbert: Puedes votar a otros jugadores positivamente o negativamente según su comportamiento, lo que influye ligeramente en su estado. En tu mundo la gente normalmente es de color rojo, pero si reciben muchos votos negativos se volverán más oscuros y así sabrás quiénes son un tanto canallas y podrás evitarlos. Si recibes más votos negativos de la cuenta, la policía —si has construido una comisaría, claro— puede enviarte a la cárcel, así que tendrás que librarte de ella, lo que añade un nuevo elemento al juego.

Has mencionado que los jugadores estarán separados en una serie de poblados permanentes. ¿Se podrá viajar de un poblado a otro para visitar a tus amigos?

Dylan Cuthbert: Puedes desplazarte con libertad de un poblado a otro, aunque podría costarte algunos cupones de racionamiento. Si uno de tus amigos está jugando en otro poblado y necesita tu ayuda, puedes entrar y echarle una mano. No obstante, existe un número limitado de plazas para visitantes en cada poblado.

En principio será más bien una relación de cooperación, más que de antagonismo, pero ya veremos en qué deviene después del lanzamiento. Los PNJ de tu poblado pueden encargarte misiones. Las misiones de un PNJ habitual son bastante normales, pero un poco más adelante descubrirás el mercado negro, los sórdidos bajos fondos. Cuando te hayas expuesto a ese mundo, comenzarás a recibir misiones que van en contra del estado, y esa es una parte del juego completamente diferente sobre la que no podemos hablar todavía.

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