Cómo el equipo de FuturLab hizo que las cosas hicieran ‘¡pum!’ en su secuela de acción.
¡Hola, gente guapa! Aquí está otra vez Hussain Sheikh, el director técnico de FuturLab, para hablaros de cosas jugosas. ¡De cosas explosivas! ¡Ve a por una bebida, que esto promete!
El día fatídico
Era otro día corriente por la mañana en FuturLab. Me acababa de sentar frente a mi escritorio, esperando que el PC arrancase y con una taza de café caliente en la mano. Me estaba preparando para lo bueno cuando James entró con una cara seria: “Tengo que hablar contigo, tío… ¡en la sala de reuniones!”.
Ya conocéis esa mirada, la de “hablo en serio”. Nunca antes había visto a James así, por lo que pensé que debí haber hecho algo mal.
Fui a la sala de reuniones algo preocupado al pensar que podría pasar algo malo y James dijo: “Siéntate, colega, que tengo que enseñarte algo”.
“Ay, madre, ¡aquí viene!”, pensé. Pero luego empezó a dibujar este gráfico en el cuaderno:
Bueno, ERA algo malo (aunque no del tipo que había pensado). Pero dentro del mundo de los gráficos que no tienen ningún sentido, este era la leche.
Luego James empezó a explicármelo. La mayoría de sus explicaciones eran casi todas como el gráfico, así que desconecté, aunque sí recuerdo que me estaba imaginando el gráfico que realmente quería dibujar:
En otras palabras, las explosiones son el único efecto más importante del juego, así que necesitábamos darles el aspecto que merecían.
Recuerdo que en esta fase estábamos teniendo problemas con la velocidad de los fotogramas en PS Vita, y James quería asegurarse de que nuestras explosiones consumieran la mayoría del tiempo de procesamiento de fotogramas.
No tenía que haberme preocupado; la verdad es que estaba emocionadísimo por centrarme tanto en las explosiones (¡ME ENCANTAN LOS EFECTOS VISUALES!).
De todas formas, para entender del todo cómo evolucionaron las explosiones, creo que deberíamos ver la historia de las explosiones en el universo de Velocity. Así lucían las explosiones en Velocity (¿recordáis el juego de PlayStation Mini?).
James no estaba contento con esas explosiones. De hecho, estaba tan obsesionado con mejorarlas que toda mi entrevista de trabajo giró alrededor de lo que podía hacer para que las explosiones lucieran mejor.
Así que empezamos a ir de una idea a otra y dimos un paso adelante con Velocity Ultra. Por desgracia no tuvimos el tiempo suficiente para hacer mucho más con esas ideas, aparte de añadir luces y cambiar las herramientas artísticas.
Pero con Velocity2X teníamos tiempo y un plan adecuado. Queríamos que las explosiones parecieran y se sintieran calientes.
Así es como lucía el primer conjunto de explosiones de Velocity2X. Mirad cómo la iluminación queda genial con ese resplandor. ¡Ya parece brillante y representa la sensación del impacto!
Y en las secciones de plataforma
Pero aún les faltaba potencia, así que lo siguiente que hicimos fue implementar las explosiones como un sistema de partículas.
James estaba contentísimo con nuestras explosiones en esta fase:
Aunque este estado de felicidad no duró mucho.
Las explosiones basadas en partículas se implementaron cuando estábamos traspasando lo que habíamos hecho con la consola Vita a PS4, y no tuvimos en cuenta la velocidad de fotogramas de PS Vita. ¡Menuda bofetada!
Estas explosiones tenían alrededor un resplandor gigante en forma de halo, que les daba cuerpo e impacto. Aun así, cuando lanzamos bombas, destrozando el cristal y destruyendo torretas al mismo tiempo, la consola Vita no pudo soportar el calor. En resumen, tuvimos que quitar el halo. Esto hizo que el juego volviese a funcionar a 60 FPS en la consola Vita, pero:
Y de ahí la reunión del gráfico…
Así que empecé a pensar sobre cómo podíamos crear más impacto, sin tener impacto. Vete tú a saber.
Para explicar lo que se nos ocurrió al final, dejad que os desglose todas las partes diferentes que componen nuestras explosiones:
1) Sistemas de partículas
El principal efecto consiste en cuatro sistemas de partículas: chispas, humo, una columna de humo central y unas pocas figuras al estilo anime con forma de luna creciente que animan desde círculos completos a tiras delgadas. Estos elementos proporcionan la base de la explosión de acuerdo con el estilo artístico (y aquí es donde los halos solían estar):
2) Refracción
Esta es difícil de enseñar en una captura de pantalla. Por suerte, podéis ver la onda de choque que distorsiona el terreno alrededor de la explosión.
3) Luz
Fijaos en el color de la luz mientras pasa de ser cálida y brillante en el centro a un tenue degradado.
4) Halos
Este fue el primer paso para abordar el tema del impacto. Si recordáis, eran los halos los que hacían que la consola Vita se ralentizara, especialmente cuando tenías hasta 10 explosiones activas en la pantalla en todo momento.
El descubrimiento vino cuando sacamos los halos del sistema de partículas y en su lugar los reproducimos como parte del efecto de resplandor, que es un efecto a pantalla completa después del proceso y, por tanto, completamente independiente de la explosión en sí.
El resultado nos impresionó al instante. Ahora los halos se suavizan con las partes resplandecientes del terreno y le dan un aspecto mucho más natural. Mirad cómo, en la siguiente captura de pantalla, el halo solo aparece en el lado derecho de la explosión y tan solo se mezcla con el terreno de la derecha.
5) Y finalmente…
¡Unos pocos destellos de lente de JBraamz grandes y chulísimos!
Estos chicos malos son destellos de lente del sistema de partículas. Hay tres sistemas de partículas, uno en el centro que genera un destello de lente delgado y fuerte. Luego hay uno tanto a la izquierda como a la derecha de la explosión que genera destellos de lente débiles aunque gruesos y gordotes. Estos destellos de lente se generan solo por la intensidad del terreno y los objetos que rodean las explosiones.
A veces, cuando lanzas una bomba al lado de un trozo de terreno particularmente colorido, obtienes un destello de lente arcoíris que es simplemente precioso =)
Unas pocas más de estas preciosidades:
Y en las secciones de plataforma:
Por cierto, para aquellos que se lo estén preguntado: James y yo hemos hablado muchas veces sobre gráficos desde entonces, y sobre todo sobre cómo James debería evitar dibujarlos… 😀
Mirad las explosiones en acción aquí abajo:
Velocity 2X saldrá el 3 de septiembre por 15,99€ e incluyendo Cross-Save y Cross-Buy para PS4 y PS Vita! O, bueno, es GRATIS en PlayStation Plus…
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