¿Cómo ha mejorado el shooter en primera persona más exitoso de 2014 con las aportaciones de 4,6 millones de jugadores?
Allá por julio de 2014, se abrieron las puertas del universo en continuo crecimiento de Bungie, la beta de Destiny había llegado. Solo durante una semana, los desarrolladores invitaron a los jugadores a viajar a la última ciudad segura de la Tierra y aventurarse a entrar en la antigua Rusia… y más de 4,6 millones de personas se involucraron.
PlayStation Blog echó el guante a tres de los principales desarrolladores de Bungie para hablar sobre la importancia de la beta, y de cómo ha influido en la versión final de Destiny convirtiéndolo en un mejor juego, al que podréis jugar el mes que viene.
“Dejemos una cosa clara”, avisa Jonty Barnes, director creativo de Destiny, justo a cuatro semanas del lanzamiento oficial del juego. “Desde el principio, la beta de Destiny era una gran prueba para nosotros, invertimos mucho en nuestra infraestructura online y teníamos que asegurarnos de que iba a funcionar”.
“Probamos cada aspecto del juego y en Bungie, cada grupo era capaz de analizar los datos y obtener lo que necesitaba de ellos”, añade Derek Carroll, diseñador sénior que trabaja fundamentalmente en los aspectos multijugador del juego.
“En cuanto al diseño del modo de juego, teníamos mapas de calor de todos los mapas multijugador para ver dónde se mataba, dónde moría la gente o si se salían del mapa, por ejemplo. También si había una zona con un tráfico especialmente elevado o una zona que pensábamos que iba a tener un tráfico alto pero no lo tenía, pudimos indagar en esos datos y ver si podíamos hacer cambios sencillos para que las cosas mejoraran”.
Jesse van Dijk, artista conceptual principal, lo explica: “Queríamos probar nuestra infraestructura a pequeña escala más que ninguna otra cosa y nos quedamos entusiasmados al ver cómo todo aguantaba bien. Durante esa semana, probamos la beta en varios sistemas para ver cómo funcionaba y si podíamos apañarnos con ellos”.
Este era un aspecto de la prueba de vital importancia. El equipo resumió en un evento concreto, una misión en la luna disponible solo durante unas pocas horas, lo que suponía la prueba de estrés definitiva.
“Tener 850 000 personas jugando al mismo tiempo ese sábado en la luna fue algo alucinante”, declara Derek. “El número de jugadores simultáneos durante la misión en la luna fue el más alto en la historia de Bungie. Tener a tantas personas nos permitió hacer mejores pruebas, analizar algunos sistemas para obtener datos significativos. Podemos asegurar que ciertos problemas, causados algunos de ellos a propósito, no aparecerán en la versión final para el lanzamiento”.
Derek continúa añadiendo que, desde el punto de vista de la jugabilidad, saber que podían hacer modificaciones con éxito sobre la marcha fue una gran ventaja.
“Antiguamente, creabas un juego y lo publicabas, y solo un fallo catastrófico provocaba la creación de un parche. Con Destiny nos comprometimos a afinar este aspecto y seguir mejorando en el futuro. Es fantástico contar con esas segundas oportunidades en las que, implementando esas modificaciones, nos quedaremos más satisfechos”.
A lo largo y ancho del mundo de Destiny se han llevado a cabo pequeños cambios que garantizan que el juego es lo más robusto y, lo que es aún más importante, lo más equilibrado posible, pero el equipo no tiene miedo de abordar optimizaciones mayores cuando sean necesarias.
“Si la beta hubiera ido muy mal, hubiéramos tenido conversaciones muy serias”, explica Jonty. “No hay ningún lugar en el mundo en el que queramos sacar el juego donde hayamos tenido una mala experiencia con los jugadores. Hacemos los juegos para ellos y, si tuviéramos algo comprometido en nuestras manos, no seríamos capaces de lanzarlo”.
Más allá de las pruebas, un importante efecto secundario de la beta ha sido la atención que el juego ha recibido por parte de la comunidad de jugadores.
“Éramos modestos en cuanto a la respuesta de los jugadores, que ha sido abrumadoramente positiva”, dice Jesse. “Parece que la gente ha comprendido qué clase de juego es Destiny. Hicimos un intento de explicar esto antes de la beta, pero una vez que la gente comenzó a jugar, llegó un momento en el que caímos en la cuenta de que lo habían comprendido”.
¿Y qué sorprendió más al equipo que seguía la beta de Destiny? Para Derek una cosa destaca por encima de todo. “¡Para mí fue lo tristes que nos sentimos cuando acabó la beta! Nos pusimos a analizar la impresionante cantidad de datos que obtuvimos, pero por la noche querías irte a casa y jugar a Destiny, ¡y ahora no podremos hasta el 9 de septiembre de 2014!”.
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