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Entrevista sobre Alienation: Housemarque nos habla de sus expectativas sobre la continuación de Resogun

El aclamado estudio finlandés nos cuenta más detalles acerca de su explosivo título, presentado en gamescom

Al menos a nivel personal, una de las revelaciones más gratificantes de la sesión para la prensa de gamescom de la semana pasada fue poder echar la primera ojeada a Alienation, el nuevo juego de Housemarque, creadores de Dead Nation. Como gran fanático de los juegos arcade clásicos que soy, es genial ver cómo el estudio ha vuelto a la palestra tan rápidamente después del fenomenal Resogun.

El tráiler de lanzamiento fue espléndido, como cabía esperar, pero también deja muchas preguntas en el aire. ¡Preguntas que quiero que se respondan! Así que, después de la presentación, en mi búsqueda de respuestas, conseguí dar con el paradero de Mikael Haveri de Housemarque. Seguid leyendo y averiguaréis más cosas acerca de lo que estos brillantes finlandeses tienen preparado.

Alienation

¿Hace cuánto tiempo que os lleva rondando la idea de Alienation? ¿Es algo que queríais hacer desde hace tiempo?

Mikael Haveri: Siempre hemos sido una empresa enfocada hacia la tecnología. Comenzamos muchos proyectos por el mero hecho de poder toquetear algunos cachivaches. Disponemos de nuestro propio motor informático, que siempre estamos tratando de mejorar, intentando añadir cosas nuevas que molen, sistemas de iluminación nuevos, efectos de partículas y cosas así. Estos experimentos son el punto de partida y luego empezamos a implementarlos en diferentes escenarios de juego. ¿Funcionaría mejor esto en un shooter vertical? ¿O quedaría mejor en un juego de plataformas?

No es como si estuviéramos haciendo Dead Nation y nos dijéramos, “oh, deberíamos hacerlo igual… ¡pero con extraterrestres!”. Fue algo así como, “tenemos esta tecnología tan molona, ¿de qué manera la podemos implementar mejor?”.

Y entonces empezamos a reproducirlo. Hemos de admitir sin problemas que hemos tomado prestadas cosas de algunos juegos que consideramos de los mejores de la historia, pero luego los reinventamos al estilo Housemarque. Por ejemplo, jugamos mucho a Dark Souls, a Demon Souls y a muchos otros para inspirarnos. Luego tomamos un concepto que nos guste e intentamos mejorarlo y darle nuestro toque.

¿Has dicho Dark Souls? Ahora estamos hablando el mismo lenguaje, Mikael. ¿Puedes darnos más detalles de cómo esta influencia se puede materializar en el juego final?

Mikael Haveri: No vamos a entrar mucho en detalles por ahora, pero en el tráiler hay una parte donde se puede ver el sistema de juego cooperativo y aparece un mensaje que dice: “Go rogue” (rebélate). Es un claro indicador del tipo de elementos que se pueden encontrar en el juego. Nos hemos preguntado cómo podemos crear cosas interesantes en lo que se refiere a las relaciones entre los jugadores y hay que decir que existen ciertas influencias de la serie Souls en este aspecto del juego. Hay que preguntarse en qué tipo de escenario se podría desarrollar. ¿Por qué razón atacarías a otro grupo? ¿Están implicadas diversas facciones? Deja volar tu imaginación y piensa en los diferentes motivos por los que los jugadores empezarían a matarse entre ellos. ¡Voy a dejar un halo de misterio sobre estas cuestiones!

Alienation

Housemarque es bastante famoso por su devoción por las explosiones. ¿Qué habéis hecho para refinar este arte en Alienation?

Mikael Haveri: Tenemos cosas muy, muy chulas en Alienation, explosiones con efectos de columnas de humo y efectos de última generación que no se habían visto nunca. Hemos podido desarrollar elementos muy dinámicos y explosiones visualmente muy estéticas que van más allá de los límites de la pantalla con interacciones físicas reales. Cuando algo vuele por los aires, los restos interactuarán con el entorno y rebotarán contra las paredes. No es que todo lo que haya se pueda destruir, pero muchas cosas volarán por los aires.

Y granadas. Tenemos un montón de granadas chulas. Granadas de tecnología alienígena. Así que, ¡las explosiones van a ser uno de los pilares básicos!

¿Habrá algún hilo narrativo vinculado a Dead Nation o volverán algunos personajes?

Mikael Haveri: Nos lo planteamos durante un tiempo. Sabemos cuáles son nuestros puntos fuertes y nos hemos ceñido a ellos. La narrativa tiene un papel en el juego, pero será la clásica narrativa de un juego emocionante.

Se pueden hacer paralelismos con otros universos de Housemarque, como la inclusión de algunas naves de Resogun en la última versión de Dead Nation. De algún modo, para nosotros todo forma parte del mismo universo multilateral de Housemarque, donde todo coexiste. Por tanto, podréis encontrar algunas cosas que os resulten familiares, como esa voz robótica femenina que aparece en muchos de nuestros juegos. No prometo nada pero hay muchas posibilidades de que se vea involucrada aquí también de alguna manera…

Alienation

 

¿Cómo crees que ha evolucionado el estudio en los últimos cuatro años desde que Dead Nation se lanzó al mercado por primera vez para PS3?

Mikael Haveri: Hemos aprendido mucho. Siempre tratamos de mejorar. Echando la vista atrás hasta Dead Nation, se podría decir que creamos un concepto nuevo de shooter vertical y hemos intentado desarrollar esta experiencia principal. Ha sido genial volver a ello. Algunas personas nos habían preguntado por internet por qué no intentábamos algo completamente nuevo y, de hecho, hemos experimentado con muchas cosas, pero este es el tipo de experiencia que nos apasiona desarrollar. Hay tantas cosas que podemos hacer en PS4, que estaba claro que teníamos que hacer este juego.

Ha sido increíble ver cómo el editor de naves de Resogun empezó a convertirse en un elemento viral, de una forma similar al modo foto de inFAMOUS Second Son y The Last of Us Remasterizado. ¿Tenéis pensado algún elemento social parecido en Alienation?

Mikael Haveri: Sí, tenemos decenas de miles de naves de Resogun creadas hasta el momento. La comunidad no deja de sorprendernos. Está claro que, para Alien Nation no podíamos crear imágenes con vóxeles, pero es algo que tenemos muy presente siempre que sea algo bueno para el jugador a la par que divertido. ¿A lo mejor un modo foto? ¿O la opción de compartir explosiones?

Está bien claro que os encanta crear este tipo de juegos de acción clásicos. ¿Qué tiene esta fórmula de twin-stick shooter (disparos de palancas gemelas) que tanto os gusta?

Mikael Haveri: Es la mecánica de juego. En Resogun se trata de acción excitante. Tienes que sumergirte en el juego por completo y si aparece una sombre de retraso en la conexión o si la frecuencia de frames es demasiado baja, entonces tienes un problema. Y los twin-stick shooters también funcionan de esa manera. Es su mecánica de juego. Si la experiencia es buena, se convierte en parte de ti. Hay gente que me dice que cuando juega a Resogun se queda totalmente absorto y eso es exactamente lo que intentamos conseguir. Es juego en estado puro.

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