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Cómo Counterspy mezcla a Bond, Los Increíbles y los Monty Python para crear algo nuevo e inesperado

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Cómo Counterspy mezcla a Bond, Los Increíbles y los Monty Python para crear algo nuevo e inesperado

David Nottingham, de Dynamighty, nos habla de sus influencias.

Dentro de unas semanas, el 20 de agosto, podréis jugar a Counterspy en PS4, PS3 y PS Vita. Para aquellos que no lo sepáis, es un juego de espías e intriga de Dynamighty, un nuevo estudio con veteranos del sector que han trabajado antes en empresas como LucasArts y Pixar. La mezcla de acción con desplazamiento lateral en 2D y de exploración en 3D hará que Counterspy sea uno de los juegos más entretenidos que podréis descargar este año. Además, su diseño y su aspecto visual también son de lo más interesante del año.

Hemos hablado con el director creativo David Nottingham para averiguar cómo han combinado esa mezcla tan rica de influencias para crear una experiencia irresistible y sin igual. A continuación, David nos explica las fuentes de inspiración de Dynamighty una a una…

1. La revolución digital

No os equivoquéis, Counterspy es ingenioso, bonito y emocionante, pero también es personal y carismático. Encontrar ese equilibrio no es fácil y se ha conseguido gracias a la experiencia de Dynamighty desarrollando grandes juegos en LucasArts.

“John Elliot, uno de los fundadores, y yo trabajamos juntos en LucasArts. Yo era jefe de proyecto y él director técnico de una nueva IP muy importante. Hubo un cambio de estrategia y la nueva IP se canceló porque era algo muy arriesgado”.

“Al mismo tiempo, las plataformas digitales estaban empezando a ganar importancia: iPhone, Steam, PlayStation Network… Comenzaron a aparecer juegos creados por equipos pequeños y ahí encontramos nuestra inspiración”.

Decididos a formar parte de esos cambios, ambos pidieron permiso a LucasArts para que su equipo se convirtiese en un departamento experimental dedicado a desarrollar nuevas ideas y proyectos más pequeños al que llamaron Labs. Sacaron dos juegos, la versión de Monkey Island de 2009 y un puzle de plataformas llamado Lucidity. El departamento se cerró en 2010.

“Estábamos listos para crear algo con todo lo que habíamos aprendido, pero la cúpula de la empresa decidió cambiar de estrategia. Querían centrarse en Star Wars y que gente muy preparada de nuestro equipo trabajara en Star Wars. Labs cerró, y John y yo decidimos marcharnos y crear Dynamighty”.

2. James Bond y los espías clásicos de los 60

“En el equipo, cada uno tiene sus propias influencias, pero creo que todos nos inspiramos en el género del espionaje clásico de los 60. No solo Bond, también cosas como El Agente de CIPOL e Ipcress”, nos explica David.

“Las películas de esa época tenían un estilo muy particular, al igual que la música y el diseño gráfico. Los diseños de Ken Adams nos influyeron mucho, era el encargado de muchos de los decorados de esas películas”.

3. Teléfono Rojo y la comedia satírica

Aunque Bond era una referencia creativa, el equipo no quería que la sombra del conocido espía británico ocultase el resto del proyecto.

“Bond es tan grande que eclipsa todo. No queríamos que la gente pensase que era una copia de Bond, o incluso de Austin Powers. Al principio nos alejamos un poco de eso y el proyecto adquirió un tono un poco sombrío”, recuerda David.

“A medida que desarrollábamos el juego, nos dimos cuenta de que eso no encajaba con lo que queríamos hacer. Queríamos que el juego fuese entretenido y divertido, que se desarrollase un mundo brillante y vibrante”.

El punto de inflexión se produjo a raíz de una conversación entre David y su amiga Susan O’Connor, veterana escritora de videojuegos que ha trabajado en títulos como BioShock, Tomb Raider y Far Cry 2.

“Le estaba comentando que nos costaba encontrar el tono adecuado para el juego y me dijo: Austin Powers es una parodia. No estáis haciendo una parodia, estáis haciendo una sátira”.

“Esa palabra nos abrió los ojos y empezamos a fijarnos en cosas como Teléfono Rojo y Trampa 22. En la sátira, hay cosas actuales como The Colbert Show, pero también nos fijamos en programas satíricos que habíamos visto de pequeños como Spitting Image, la revista MAD, o incluso los Monty Python. Cuando empezamos a ver el mundo a través de ese prisma, sentimos una gran liberación”.

4. La música de Lalo Schifrin

“Siempre me ha gustado mucho la música. Escucho muchas cosas distintas como jazz, funk, soul, y cuando empiezo a trabajar en un proyecto lo primero que hago es elegir mi banda sonora particular para ese proyecto. Selecciono canciones que me gustan y las oigo constantemente para animarme.

“Obviamente, con la influencia de Bond había que empezar con algo de John Barry, para pasar luego a canciones como Le Blon, de The City of Westminster String Band o Danube Incident (de la que Portishead usó un sample), de Lalo Schifrin, que es el mejor. Venice After Dark, también me influyó mucho y se la puse a nuestro compositor, Jesse Harlin, cuando empezó a componer”.

¿Queréis oír la lista de reproducción completa de David para Counterspy? La tenéis a continuación.

“Jesse ha compuesto una banda sonora original increíble que rinde homenaje a las grandes bandas sonoras del espionaje. Jesse y yo ya habíamos trabajado juntos en LucasArts. Hace poco subimos algunas de nuestras composiciones originales a Soundcloud. Deberíais escucharlas.”

5. Los Increíbles

Poco después de empezar la fase de desarrollo, se unió al proyecto el grafista de Pixar Mark Holmes para definir el aspecto visual del juego. Con un currículum que incluye clásicos de la animación como Wall-E, Monstruos, S.A. y Los Increíbles, no sorprende que algunas de esas influencias hayan quedado plasmadas en Counterspy.

“Cuando la gente me pide que describa Counterspy de manera breve suelo contestar que es una mezcla de Los Increíbles con unos toques de Bond y un poco de Teléfono Rojo.”

“¡Es una buena manera de tomarle el pelo! Le decimos ‘Sí, genial, Mark, se parece a esa cosa de Los Increíbles’, y se enfada mucho porque no quiere pensar que está reciclando viejas creaciones”, dice David.

“El diseño de los personajes principales no tiene nada que ver con los personajes de Los Increíbles, pero la influencia salta a la vista. Creo que en parte se debe a que en la película también se inspiraron en los espías clásicos y en esos diseños”.

“No temo las comparaciones”, añade. “Cuando la gente me pide que describa Counterspy de manera breve suelo contestar que es una mezcla de Los Increíbles con unos toques de Bond y un poco de Teléfono Rojo. Son tres influencias muy grandes y muy buenas para sacar ideas. A mí me encanta Los Increíbles, a todos nos encanta”.

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6. Crecer durante la Guerra Fría

Como cualquier niño que creció en los 60, 70 u 80, el conflicto diplomático entre Oriente y Occidente durante esos años era algo que los que empezábamos a formarnos una opinión del mundo veíamos con cierto temor.

“Crecer durante la Guerra Fría ha afectado de alguna manera a lo que queríamos expresar en el juego”, insiste David.

“Queremos sobre todo que sea un juego alegre y divertido, pero cuando éramos pequeños la Guerra Fría era algo aterrador. Nos sentíamos indefensos en manos de dos superpotencias enfrentadas. No lo entendíamos. Por eso, queríamos sacarle el máximo partido a esa sensación en el juego”.

7. Proyecto A119

La idea central de Counterspy es tan brillante como absurda: un agente secreto intenta impedir que dos superpotencias derriben la luna. Parece de locos, ¿verdad? Algunas veces la realidad es más rara que la ficción.

“En las películas de Bond, el malo siempre quiere destruir la Tierra si un gobierno no le paga la cantidad que ha pedido. Nosotros le hemos dado una vuelta de tuerca y aquí es un gobierno el que quiere destruir la luna”, explica David.

“Pues lo cierto es que nos hemos basado en un plan auténtico desarrollado por EE. UU. en los 50 para lanzar un ataque nuclear en la luna.

“Un gobierno jamás haría algo así, ¿verdad? Pues lo cierto es que nos hemos basado en un plan auténtico desarrollado por EE. UU. en los 50 para lanzar un ataque nuclear en la luna. Los soviéticos se estaban adelantando en la carrera espacial y los estadounidenses pensaron que debían hacer algo para reafirmar su superioridad. ¡Ese era uno de los planes que tenían!”.

8. Misión Imposible

Obviamente, además de películas y series de TV, Dynamighty también se inspiró en el mundo de los videojuegos.

“Como alguien que creció en la época del C64 y del Spectrum, hay algunos juegos que tengo grabados en la memoria por varios motivos. Uno de ellos es Impossible Mission para C64”, rememora David.

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“Recuerdo entrar en una tienda y ver una tele de 14″ a la que había conectado un C64 con Impossible Mission. Me acerqué y me quedé boquiabierto porque no podía creer lo realista que era. Es algo que no he olvidado nunca y parte de ese influencia está en Counterspy”.

9. Another World y Flashback

“Nos han comparado con un par de juegos, Another World y Flashback, lo cual nos llena de orgullo porque son dos juegos de desplazamiento lateral increíbles”, dice David.

“Fueron los primeros juegos a los que jugué que me transportaron a un mundo que parecía real y de carne y hueso. Los gráficos y el sonido eran antiguos pero la mente se encargaba de todo. Me imaginaba que al otro lado de una puerta, en el fondo, había un mundo que no podía alcanzar. En realidad era solo un elemento gráfico del entorno pero en mi cabeza encerraba un mundo de posibilidades.

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“Fueron los primeros juegos a los que jugué que me transportaron a un mundo que parecía real y de carne y hueso.”

“Quiero que los jugadores sientan que hemos creado un mundo que parece real. Hay biografías de personajes que ni siquiera salen en el juego. Aunque los personajes principales parecen anónimos, sabemos perfectamente quiénes son. Hemos dedicado mucho tiempo a que parezca un lugar real con sus reglas y su lógica”.

No queda mucho para que lo descubráis. Este tráiler os hará la boca agua.