Cómo un talentoso equipo de estudiantes aúna esfuerzos para crear Entwined

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Cómo un talentoso equipo de estudiantes aúna esfuerzos para crear Entwined

Lee la increíble historia del debut de Pixelopus.

¡Hola a todos! Soy Dom, y aquí estoy de nuevo. Ha habido mucho movimiento desde que Entwined se anunció y se estrenó sobre el escenario durante la conferencia de prensa de PlayStation en la E3 2014, y estamos abrumados por el asombroso recibimiento que ha tenido el juego.

Si aún no has visto Entwined, se trata de un juego de acción/arcade dinámico y abstracto sobre dos almas que están enamoradas pero que no pueden estar juntas. Estas almas están representadas por un pájaro y un pez, que tendrás que aprender a controlar simultáneamente.

El equipo que se encarga del juego es tan único como el argumento, así que Jeff y yo pensamos que estaría genial conocer la opinión del resto de Pixelopus qué formó parte de la creación de Entwined.

Prototipo (Eric Zhang, Engineer)

Al principio, cuando Pixelopus se creó, tuvimos un periodo de tiempo para sesiones donde nos reuníamos en grupo y apuntábamos todo lo que se nos ocurría, donde intentábamos encontrar ideas para el juego que fueran innovadoras pero de una escala relativamente pequeña para que pudieran encajar con el tamaño de nuestro grupo. Gran parte de la inspiración salió de nuestra época universitaria, en Carnegie Mellon y San Jose State, donde creamos un prototipo como parte de nuestro proyecto de fin de carrera.

Un factor interesante de nuestro pequeño equipo es que todos (diseñadores, artistas e ingenieros) pudieron contribuir en la decisión acerca de qué sería el juego, y mantuvimos esta filosofía de grupo pequeño con tormentas de ideas durante el desarrollo.

“Un factor interesante de nuestro pequeño equipo es que todos pudieron contribuir en la decisión acerca de qué sería el juego”

Tras reunir los conceptos de la fase de la tormenta de ideas, nos pusimos a hacer prototipos. Cada uno de los tres ingenieros del equipo empezó a coger una de esas ideas y a implementar minijuegos. Hicimos que los prototipos fueran lo más simples posible, aunque con la esperanza de que fueran lo suficientemente claros para transmitir totalmente la idea principal a través del juego.

Empezamos con 10 prototipos jugables, luego cinco, luego dos, y finalmente Entwined ganó la batalla.

La idea de Entwined estaba fuertemente arraigada en dos prototipos. Uno de ellos era un prototipo competitivo local para dos jugadores en PlayStation Vita, donde cada personaje se controlaba con uno de los sticks analógicos. Descubrimos que la idea en sí misma era agradable y divertida, pero un juego para dos jugadores en PS Vita tendría un público más reducido.

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Esto nos motivó para probar la estrategia de que un solo jugador controlara a dos personajes al mismo tiempo. Queríamos crear la sensación de que uno no puede concentrarse solamente en un lado de la pantalla, sino que tiene que ver toda la escena y que su mente se deje llevar. Hicimos un prototipo cooperativo con pantallas separadas en el que el jugador controlaba a dos personajes para vencer los obstáculos juntos. Resultó ser demasiado difícil concentrarse en ambos personajes, ya que uno de ellos podía alejarse mucho del centro.

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Pensamos que si los personajes se movían en círculos no estarían demasiado lejos del centro porque la distancia al centro sería constante. Así que cambiamos el diseño de pantallas separadas para hacer uno con visión de túnel, que es el que vamos a utilizar en el producto final, y luego asignamos un color a los personajes y a los obstáculos: rojo y azul.

En este prototipo, los dos personajes (el punto rojo y el punto azul) podían moverse haciendo un círculo completo, y pasar puertas que mostraban sus respectivos colores. Pronto perdimos la noción de qué stick analógico controlaba a qué personaje.

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Por tanto, cambiamos el rango de movimiento de cada personaje a medio círculo: el punto rojo solo podía moverse en el semicírculo izquierdo, mientras que el punto azul solo podía moverse en el derecho. Cuando se encontraban en el centro de la pantalla, se volvían verdes y podían pasar juntos a través de obstáculos verdes. Este fue el prototipo que más tarde se convirtió en Entwined.

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“La historia está basada en nuestro primer diseño conceptual de dos peces con formas abstractas nadando por figuras y olas coloridas.”

Historia (Jing Li, Designer and Haewon Nam, Artist)

La historia está basada en nuestro primer diseño conceptual de dos peces con formas abstractas nadando por figuras y olas coloridas (ver imagen inferior). El diseño conceptual nos recordó a un antiguo libro chino, Zhuangzi. Narra la historia de Peng, un pájaro gigante que se transforma en un Kun, que es un pez gigante. Junto con otros diseños, como la mitología india de la reencarnación y el folclore chino sobre las carpas que se convierten en dragones cuando saltan por la puerta dragón, se nos ocurrió la historia de Entwined: un pez y un pájaro que representan a dos almas que están enamoradas, pero que no pueden estar juntas.

Uno vive en el océano, el otro planea por el cielo, siempre separados por el destino, la realidad y la distancia. En cada vida se reencarnan en diferentes formas de diferentes mundos, llevando consigo recuerdos difusos de su vida anterior; sus almas entrelazadas se sienten y se atraen. Tras nueve vidas de búsqueda y constante lucha, finalmente vencen los obstáculos del destino y se combinan como un dragón que se eleva en la eternidad.

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Estado de ánimo

En cuanto tuvimos la historia, quisimos poner una curva de interés por todo el juego. La curva de interés pronto se cambió por una curva de estado de ánimo, ya que la historia no trata de un personaje específico sino de las emociones en general.

Al principio, la curva de estado de ánimo estaba diseñada para recrear los sentimientos de una vida específica. Cada capítulo de la vida tenía su propio escenario y estado de ánimo. Por ejemplo, el escenario del capítulo 6 era: “ya eres lo suficientemente valiente para dejar el ambiente al que estabas acostumbrado, y has empezado a hacer lo que siempre quisiste cuando eras pequeño”. Más tarde añadimos las nueve vidas de la reencarnación en la historia, y cada sección se cambió para representar cada una de las vidas de las dos almas.

Elegimos los colores para la primera y construimos los escenarios alrededor de la metáfora del estado de ánimo que queríamos transmitir. Creímos que los colores vivos y el estado de ánimo podían comunicar los altibajos de la vida. Para el último capítulo quisimos dar una sensación relajada y nostálgica, así que volvimos a incluir partes de cada nivel con un bello tono descolorido para hacer que parecieran recuerdos del pasado.

El espacio negativo es muy importante en la pintura asiática. Cuando hay un buen equilibro entre el espacio positivo y el negativo, un cuadro se considera “terminado”. Entwined es nuestro ejemplo de ese “cuadro terminado”. Hemos creado una historia abstracta para que la gente pueda llenar el espacio negativo con sus historias y emociones. Algunos podrían pensar en los recuerdos con sus parejas, o en un mal momento del que tuvieron que recuperarse, etc. Al fin y al cabo, son los recuerdos del jugador los que hacen que Entwined sea un “cuadro terminado”.

“Hemos creado una historia abstracta para que la gente pueda llenar el espacio negativo con sus historias y emociones”

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Desarrollo de arte (Haewon Nam, artista)

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Después de hacer el prototipo con los puntos rojos y azules, hicimos el primer diseño conceptual, que era un poco diferente de nuestro juego final (ver imagen superior). Tenía un estilo poligonal simple, y quisimos hacerlo con un estilo visual más bonito y único. La dirección artística lo cambió por un estilo abstracto y contemporáneo con colores intensos. Todas las ilustraciones se diseñaron con simplicidad y siluetas estilizadas. Tuvimos que planificar los colores, las formas y las animaciones con cuidado para expresar la historia y el estado de ánimo porque decidimos deliberadamente que hubiera muy pocas explicaciones verbales.

Cada ciclo de vida tenía unos conjuntos de túneles y paisajes únicos. Nuestro equipo de ingenieros construyó una herramienta artística específica para los túneles y los obstáculos de manera que los artistas pudieran jugar y verlos en tiempo real de manera sencilla.

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Nos inspiraron la simplicidad y las formas atrevidas del origami y otros tipos de arte. El diseño del personaje está muy basado en las formas, y las figuras componen orgánicamente al pez y al pájaro. Ya que el nivel es una representación de un ciclo de vida, quisimos que los personajes crecieran según el desempeño del jugador. También quisimos dar retroalimentación positiva a los personajes directamente, para que los jugadores puedan sentirse recompensados cuando lo están haciendo bien. Cuando el jugador va superando obstáculos sin errores, los personajes obtienen formas más fuertes, se hacen más grandes y dejan rastros más brillantes.

La cinemática de la introducción (Lucie Roberts, Becky Roberts , Art and Animation)

Lucie: En la cinemática de la introducción de Entwined tuvimos mucho cuidado para mantener la imaginería abstracta y emotiva, al igual que lo hicimos en el material gráfico del juego; pero corríamos el riesgo de que al contar la historia del origen le quitáramos algo de misterio al juego. Como ya se ha mencionado, nuestro objetivo era permitir a los jugadores ser capaces de volcar sus propias experiencias y extraer sus propios significados y conclusiones.

“Nos inspiraron la simplicidad y las formas atrevidas del origami y otros tipos de arte”

Usando la experiencia que obtuvimos en el programa de animación e ilustración de la San Jose State University, empezamos a conceptualizar y a dibujar el guion gráfico de la introducción. Era importante que el sentimiento de amor y amargura se palpara, pero también quisimos que la introducción tuviera la sensación de euforia que uno puede sentir al jugar. Las vidas que uno juega a través de Entwined son las representaciones de varios estados de ánimo y emociones, e intentamos hacer lo mismo aquí.

En los guiones gráficos también intentamos usar la abstracción visual para contar la historia. En Entwined, el color es muy importante a la hora de conocer el estado de ánimo, y también es simbólico. La configuración de azul para el pájaro y naranja para el pez inspiró el esquema de colores complementario de la introducción y reforzó la temática: el pájaro y el pez eran más dinámicos cuando se encontraban al lado del color del otro.

También intentamos llevar ese simbolismo a la introducción a través de las formas: el contorno circular del sol apunta a la idea de la integridad además de a la eternidad y la reencarnación. Luego, cuando el sol se pone en el horizonte, se une a su reflejo en el agua: esto es una premonición de dos mitades que se convierten en una sola. Hasta las olas del pez en el agua expresan la idea del cambio y la multiplicidad.

 

Becky: Animar al pájaro y al pez fue un reto divertido, ya que no tienen expresiones faciales y solo están hechos de formas poligonales. Fue especialmente duro para la animación del juego, ya que los personajes dan la espalda al jugador, y teníamos que transmitir su locomoción animal al mismo tiempo que su personalidad. ¿Cómo actúa un pez cuando está contento? ¿Cómo ayudamos al jugador para que sienta que lo está haciendo bien o mal? Teníamos que hacernos estas preguntas, y confiar un montón en el equipo para que nos ayudara a saber si estábamos dando en el blanco.

Por otro lado, las limitaciones fueron una bendición porque la animación está fuertemente arraigada en la pantomima; aunque estuvimos expuestos a esa clase de actuación en nuestros cursos de animación e ilustración en la SJSU, por supuesto. Limitarnos a formas puras, movimiento y color resultó ser muy comunicativo, además de liberador.

Desde un punto de vista artístico, la simplicidad de los personajes también los hizo más universales. Aunque el juego ha llegado a ser visualmente intenso, siempre se construyó según esa clase de simplicidad, y llevamos esa filosofía a la cinemática. Hubo ocasiones en las que intentamos añadir más complejidad y detalles, pero inevitablemente volvíamos al material gráfico original. Tenía una especie de pureza que contribuía a la experiencia de la historia.

“Animar al pájaro y al pez fue un reto divertido, ya que no tienen expresiones faciales y solo están hechos de formas poligonales”

Los efectos visuales y la pintura viviente (Ashwin Kumar, Artist)

Los efectos visuales fueron un reto interesante ya que ayudaban a la conciencia espacial del pájaro y el pez, y además resultaron ser un modo de expresión para el jugador durante la parte del dragón en el juego. El diseño de efectos visuales evolucionó mientras continuábamos con el desarrollo del juego. Primero hicimos diseños conceptuales para todos los efectos visuales y luego descubrimos cómo conseguir esa apariencia de una manera que el motor del juego permitiese.

Durante las secciones del juego con el pájaro y el pez, los efectos visuales desempeñaban un papel crucial para transmitir cómo de bien lo estaba haciendo el jugador. Con cada disco que el jugador pasaba con éxito, los rastros del pájaro y el pez brillarían y el pájaro y el pez evolucionarían físicamente.

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Trails in the maximum evolved state on fish and bird

Durante las secciones del dragón intentamos complementar cada uno de los espectaculares espacios abiertos con rastros apropiados, y como resultado cada uno de los espacios abiertos tiene un rastro propio con el que ir.

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Original concept art for Chapter 5 paint trail
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Final In game screenshot of the paint in chapter 5

Los rastros eran un medio de autoexpresión para los jugadores, pero también cumplían la finalidad de avivar la escena hasta llegar a un final glorioso. Desarrollamos el rastro de pintura con la anatomía del dragón en mente. Nuestro objetivo era crear una experiencia pintada en 3D que estaría apoyada por las mecánicas de vuelo y se sentiría de forma intuitiva. Con el objetivo que mencionamos en mente, decidimos crear puntos de pintura de dragón que harían las veces de brochas para pintar.

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Diagram for the brush-tips on dragon paint

Proceso de ingeniería y filosofía (Arjun Harisena and Jitesh Mulchandani, Engineers)

El equipo siempre se ha esforzado para asegurar que la creatividad no se viera perjudicada por problemas técnicos y que toda la creación de contenidos fuera como la seda. Todo el proceso de desarrollo es una prueba de ello.

El desarrollo de una amplia variedad de herramientas aseguró que los artistas y los diseñadores tuvieran la capacidad de cambiar y modificar el contenido y visualizarlo en el juego para asegurarse de que se veía y se percibía correctamente. Con esta estrategia fuimos capaces de hacer repeticiones rápidas para decidir si un nivel concreto se percibía como queríamos. Esto fue especialmente útil tras la fase de prueba del juego, cuando tuvimos que hacer cambios para mejorar el juego y los efectos visuales.

Todo el proceso de desarrollo de Entwined fue totalmente diferente a lo que el equipo estaba acostumbrado (por ejemplo, hacer prototipos de pequeñas ideas de juego). Esta ha sido la primera vez que hemos tenido la oportunidad de trabajar en un juego entero para consolas. Ha sido una experiencia divertida y con retos constantes.

“Todo el proceso de desarrollo de Entwined fue totalmente diferente a lo que el equipo estaba acostumbrado”

Diseño de obstáculos (Jing Li, Designer)

Los obstáculos del juego fueron diseñados para reflejar la historia y el estado de ánimo, y se hicieron con una herramienta personalizada creada por los ingenieros del equipo. Por ejemplo, el estado de ánimo de la primera vida es Inocencia, así que los obstáculos son simples. El estado de ánimo de la quinta vida es Ansiedad, así que los obstáculos tienen pinchos y se mueven de forma irregular. La colocación de los obstáculos también es una metáfora de los diferentes momentos que comparten ambas almas. Los obstáculos se diseñaron de forma que los jugadores pudieran mirar al centro de la pantalla y sentir las emociones que el juego intenta transmitir.

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“Esperamos que el sistema de dificultad dinámica ayude a hacer que el juego sea accesible para tanta gente como sea posible”

Dificultad dinámica

Durante la fase de prueba del juego descubrimos que algunos jugadores tenían problemas para pasar por algunos obstáculos cuando controlaban dos personajes al mismo tiempo, y la frustración los alejó de los sentimientos que el juego quería transmitir. El sistema de dificultad dinámica se introdujo para equilibrar la dificultad del juego basándose en las habilidades del jugador y su capacidad para mejorar.

Cada fase de la dificultad dinámica estaba enlazada con los patrones de los obstáculos y las velocidades, y estaba representada por los modelos y los rastros de los personajes. Cuando los jugadores pasan varios obstáculos seguidos, el juego entra en la siguiente fase. Cuando los jugadores fallan varios obstáculos seguidos, el juego vuelve a la fase anterior.

Esperamos que el sistema de dificultad dinámica ayude a hacer que el juego sea accesible para tanta gente como sea posible y que a todos los que jueguen les fascine el estilizado diseño y la relajante banda sonora. Cuando domines los controles simultáneos del pájaro y el pez te sentirás como en un estado zen. Ese sentimiento de fluidez es lo que te permite pensar en el resto de cosas que ocurren en Entwined, y el estado de ánimo de cada nivel espera crear esa sensación.

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¡Esto es todo por ahora, chicos! Esperamos que hayáis disfrutado de este vistazo al proceso de desarrollo de Entwined. Esta semana estamos terminando las versiones de Entwined para PS3 y Vita y estamos deseando sacarlas a la venta para vosotros en un futuro cercano. Solo me queda daros las gracias una vez más por todos los increíbles comentarios positivos y el apoyo al juego. Nos hace muy felices escuchar las opiniones de todos los jugadores que han conectado tanto con Entwined. Por eso hacemos lo que hacemos.

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