#E3MejorConPS4 – Not a Hero llegará a PS4 y PS Vita de mano de los creadores de OlliOlli

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#E3MejorConPS4 – Not a Hero llegará a PS4 y PS Vita de mano de los creadores de OlliOlli

Échale un vistazo al espectacular juego de plataformas con coberturas del equipo de Roll7

Hola, soy Jamie de Roll7. ¿Nos has visto? ¡Estuvimos en la rueda de prensa de Sony del E3! Guay, ¿eh? Estamos deseando mostrarle nuestro próximo juego a la fantástica comunidad de PlayStation. Not a Hero está mejorando cada día, algo que sería imposible sin John Ribbins, creador y desarrollador jefe de Not a Hero.

La verdad es que hablar con John puede ser bastante difícil, sobre todo en medio de la locura previa al E3, pero realmente queríamos daros algunas noticias exclusivas de Not a Hero, así que le obligamos a sentarse con nosotros unos minutos y le sacamos todo lo que pudimos antes de que se fuera volando con una tabla de skateboard bajo el brazo para reunirse con Devolver y su carnaval de espectáculos del E3.

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Acerca de los personajes de Not a Hero…

Not a Hero es, en cierto modo, un juego centrado en los personajes, ya que todos los personajes con los que se puede jugar tienen diferentes antecedentes, ofrecen sensaciones distintas y su estilo de juego es muy particular. En algunos casos, se trata de habilidades especiales, como recarga lenta, armas diferentes, velocidad, etc. Queremos que cada personaje ofrezca algo diferente.

El primer personaje con el que se puede jugar es Steve, un tipo convencional con pistola y pasamontañas, diseñado para enseñarte la mecánica básica del juego, como deslizarse, cubrirse, disparar, sincronizar las recargas y realizar derribos deslizantes. Cosas así.

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A continuación, podrás desbloquear a Cletus, nuestro entrañable paleto con escopeta. Y ese momento aparece el primer gran cambio en la mecánica de juego. Tiene una escopeta, por lo que dispone de menos munición, pero sus balas son más potentes. Tienes que planificar sus disparos con cuidado; si te dedicas a llenar todo de plomo, lo más probable es que mueras.

Además, Cletus añade un par de habilidades especiales importantes. Por ejemplo, si le disparas a un enemigo, este sale lanzado hacia atrás. Es genial, porque básicamente puedes empezar a jugar a los bolos con los malos. Puedes dispararle a uno y usarlo para derribar a los demás; a continuación, puedes acercarte y acabar con todos mientras están en el suelo.

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Acerca de la historia y el mundo de Not a Hero…

El mundo de Not a Hero es un auténtico desastre. El crimen está fuera de control y las bandas se han hecho con secciones enteras de la ciudad. Básicamente, parece que se ha perdido toda esperanza. Es como Gotham sin Batman. Pero nosotros no tenemos a Batman, así que le toca a Bunnylord, un pequeño y extraño conejito con traje, ganar las próximas elecciones y salvar a la ciudad. ¿Y cómo lo hace? Contratando a Steve como director/asesino de su campaña para limpiar las calles, por supuesto.

En realidad, lo que estamos diciendo es que en este juego no eres el héroe. Hay muy pocas diferencias entre Steve y Cletus, o cualquiera de los enemigos. En ningún momento dispones de un personaje que pueda lanzarse y matar a todos fácilmente.

Y entonces, ¿qué es Not a Hero? Es un juego en el que asesinas a gente y limpias una ciudad utilizando diversos personajes, y todo ello porque un conejito te lo pide amablemente.

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Las principales características del juego…

¡Cubrirse, cubrirse y cubrirse!

Aunque muchos shooters en 3D hacen uso de un sistema de cobertura, he jugado a muy pocos títulos en 2D que utilicen una mecánica similar. En los shooters en 2D, lo normal es que evites las balas saltando o agachándote, pero muy pocos de ellos cuentan con escenarios en los que puedas esconderte. Creo que esa es la principal característica. Todos los personajes del juego utilizan las coberturas; si no las utilizas, morirás.

Y mucho.

En este sentido, es similar a nuestro último juego, en el que hay un patrón de movimiento. En OlliOlli, es ‘truco, aterrizaje, truco, barandilla, truco, aterrizaje’. En Not a Hero, es algo así como ‘deslizamiento, cobertura, disparo, cobertura, deslizamiento’.

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Acerca de los diferentes escenarios…

La ciudad consta de cuatro distritos: Vodkaville, Sushi Central, Barrington Court y Bredrin Park. Todos los distritos tienen su propio color. Vodkaville es como el barrio de la mafia rusa y es morado; a continuación, pasas a Bredrin Park, que es verde, Sushi Central, que es rojo, y al cuarto distrito, Barrington Court, que es azul.

Por supuesto, todas las demos son moradas y rosas por ahora, pero eso es porque estamos en el primero de los cuatro distritos. Cuando lleguemos a los otros distritos, cada uno tendrá su propio espectro de colores. Así que no os preocupéis, ¡en algún momento todo dejará de ser rosa!

Acerca del progreso en el juego…

En cada fase hay un objetivo global que tienes que cumplir para pasarte el nivel. Además, hay tres desafíos de bonificación opcionales. Estamos intentando satisfacer a ambos tipos de aficionados: los que quieren completarlo todo al 100% y los que solo quieren experimentar los diferentes desafíos, diferentes mapas y diferentes estilos de juego.

Como estás trabajando para Bunnylord y le estás ayudando en su campaña electoral, verás cómo aumenta la intención de voto de Bunnylord al finalizar cada fase. Cuantos más desafíos realices, mayor será el porcentaje del distrito.

En lo que a desbloquear personajes se refiere, puedes pasarte el juego y hacer la mayoría de los desafíos con cualquier personaje, pero hay ciertos niveles en los que tendrás que desbloquear un personaje específico para volver atrás y realizar desafíos anteriores.

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Acerca de crear juegos absorbentes de estilo arcade…

No sé si elegí conscientemente hacer juegos absorbentes de estilo arcade, pero lo cierto es que se me da bastante bien. No obstante, empecé por casualidad, ya que a mí realmente me gusta jugar a títulos en los que la historia es un elemento importante. Es algo raro, la verdad.

Acerca de publicarlo para PlayStation…

Trabajar para Sony es increíble. Hay algo muy atractivo en diseñar para sistemas de entretenimiento domésticos, porque cualquiera puede hacer un juego para PC y distribuirlo. Es cierto que cualquiera también puede hacer un juego para un sistema de entretenimiento doméstico y publicarlo, pero en este caso hay un proceso más laborioso. Tienes que pasar por los controles de calidad de Sony. Parece un proceso más ‘maduro’. No puedo explicarlo, pero es genial poder crear un juego para estos sistemas. La verdad es que nos ha ayudado a crecer como estudio.

Acerca de la fecha de lanzamiento…

A principios del año que viene… ¡No sé si puedo decir más!

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