Detrás de las cámaras con el impactante RPG Child of Light

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Detrás de las cámaras con el impactante RPG Child of Light

Hablamos con el responsable de esta gran aventura de Ubisoft

Hoy se produce el lanzamiento del maravilloso RPG de scroll lateral de Ubisoft, Child of Light para PS3 y PS4. Desarrollado con el motor UbiArt Framework que también se utilizó para Rayman Legends, ha estado recibiendo muy buenas reviews esta semana y apuntando a ser uno de los juegos descargables imprescindibles del año. Para conmemorar su llegada a PlayStation Store esta tarde, estuvimos con el director creativo Patrick Plourde para descubrir más.

 

Hola Patrick. Gracias por tu tiempo. ¿Puedes presentarte y explicar tu trabajo en Child of Light?

Patrick Plourde: Soy el diretor creativo de Child of Light. Para este proyecto ideé el concepto del juego y ayudé al equipo a lograr esa visión.

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¿Por qué elegiste una princesa como personaje principal?

Patrick Plourde: Quería crear una historia que modernizara los cuentos de hadas donde la princesa no espera a un príncipe encantado que la salve, sino que afrontase el reto ella misma.

Aurora es pequeña, y al principio parece incluso dócil, pero termina blandiendo su espada como un verdadero guerrero en combate…

Patrick Plourde: La idea es que tiene la fuerza en su interior, pero no está lista para afrontar el desafío aún. Es aún una niña anto en cuerpo como en mente, y es por eso que la corona y la espada son tan grandes al principio. Es una gran manera de ilustrar ese hecho. Cuando finalmente crece, entonces ambas le sientan mejor. Esto ayuda a expresar que está lista para asumir su responsabilidad y que ya es adulta.

Parece que los jóvenes pueden identificarse con ella. ¿Crees que Child of Light es apto para que lo juegue gente de menos edad?

Patrick Plourde:Sí. Es completamente posible. A veces los trabajadores traen a sus niños y ellos pueden jugar sin problemas. Pokémon es uno de los favoritos de los niños y es un RPG, así que la jugabilidad es realmente accesible.

“Mi primera idea para el juego era hacer un JRPG clásico como Final Fantasy VI, pero usando el arte de Yoshitaka Amano directamente en el juego.”

¿Qué historias, artistas y juegos te inspiraron mientras creabas el universo de Child of Light?

Patrick Plourde: Mi primera idea para el juego era hacer un JRPG clásico como Final Fantasy VI, pero usando el arte de Yoshitaka Amano directamente en el juego. Así que empecé a mirar su trabajo y estaba muy inspirado en los cuentos de hadas La verdad es que me gusta la atmósfera de los dibujos.

También descubrí e los artistas de la época dorada de la ilustración: Arthur Rackham, John Bauer, Edmund Dulac y Kay Nielsen en particular. Hacían ilustraciones para libros infantiles a finales del siglo XIX, la mayor parte para cuentos de hadas.

Empecé a ver que los cuentos de hadas encajaban con los RPGs: ambos tratan sobre lo que es crecer. Así que partiendo de ese punto, el juego sería un RPG inspirado en el simbolismo de los clásicos cuentos de hadas.

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 El sistema de combate parece un poco como el juego clásico de PS one Grandia. ¿Te inspiraste en él?

Patrick Plourde: ¡Por supuesto! Para mi es uno de los mejores sistemas de lucha basados en turnos que existen, así que tiene sentido utilizarlo como fuente de inspiración. Lo que es genial del sistema es el hecho de que tienes aperturas para interrumpir los ataques de los enemigos sin ser sufrir tirones. El secreto de un gran juego basado en turnos es que en cada movimiento debes hacer una elección táctica y no simplmente pulsar el botón de ataque, y eso es lo que este sistema pone sobre la mesa. El hecho de manejar el tiempo es esencial y abrir una oportunidad también significa que el segundo jugador (que también puede bajar la velocidad de los enemigos) tengo un rol importante sobre cómo se desarrolla la batalla.

“El secreto de un juego basado en turnos es que cada movimiento que haces debes hacer una elección táctica”

La música juega un papel muy importante haciendo que el universo del juego cobre vida. ¿Por qué elegistes Cœur de Pirate para la banda sonora original?

Patrick Plourde: Al principio del concepto del juego estaba buscando dos cosas. Lo primero, tener una banda sonora enfocada en la composiciones de piano, y segundo, ser capaz de trabajar con un artista de Montreal. Así que después de escuchar unos cuantos álbumes, mi primera elección fue Coeur de Pirate.

Podía escuchar al personaje principal a través de su música. Es femenina, joven, eperanzadora. Para mí esas cualidades eran perfectas para lo que quería crear. Entonces nos conocimos y ahí fue cuando nos contó que era una fan de Final Fantasy. Así que comprendía lo que queríamos hacer. Le mandamos el guión del juego y después la demo. Por su parte nos mandaría las pruebas que grabara en el piano en su casas; a veces incluso oíamos a su bebé llorando de fondo. De ese modo se resume más o menos cómo se fueron haciendo las cosas con respecto a todo el juego.

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¿Cuáles son las principales diferencias entre las versiones de PS3 y PS4?

Patrick Plourde:  La mahor diferencia es la resolución: 1080p para PS4 y 720p para PS3. Ambas van a 60 frames por segundos. La versión de PS4 también es compatible con el Uso a distancia de PS Vita. Utilizamos la pantalla táctil de PS Vita para controlar a Ingniculus y es genial jugar sin la tele. El juego tiene una pinta estpuenda en la pantalla OLED de PS Vita.

¿Cómo ha sido la experiencia de desarrollo para PS4 con el motor UbiArt Framework?

Patrick Plourde: Hacer la versión de PS4 fue como la seda. El UbiArt Framework está más enfocado a buscar una dirección de arte sólida que lleve la consola hasta sus límites técnicos. Si hay algo que podríamos mejorar en una secuela, sería la integración de partículas con la fluidez de la simulación.

¿Cómo cuanto tiempo le llevará a un jugador medio terminar Child of Light?

Patrick Plourde: El promedio de juego está en torno a 12 horas.

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¿De qué te sientes más orgullos en Child of Light?

Patrick Plourde: Estoy orgulloso de muchas cosas, pero la oportunidad de trabajar con este equipo es de lo que más orgulloso me siento. Es el mejor trabajo de producción en el que me he involucrado. Todo el mundo tenía la ilusión de hacer el mejor juego posible. Y todo este amor y cuidado se ve reflejado en el juego.

Por último, nuestras comunidades se preguntaban si el juego será traducido para cada país.

Patrick Plourde: ¡Sí! El juego ha sido traducido a ocho lenguas distintas: inglés, español, italiano, francés, portugués, alemán, ruso y japonés. Fue todo un reto, porque hemos querido mantener el ritmo y la estructura narrativa en todas las lenguas.

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