El equilibrio entre dificultad y accesibilidad que presenta Lords of the Fallen para PS4

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El equilibrio entre dificultad y accesibilidad que presenta Lords of the Fallen para PS4

Echa un vistazo más de cerca a los sistemas que intervendrán en el próximo juego de acción RPG.

Yo he tenido mi época de juegos difíciles, y la verdad es que muchos de ellos me han encantado. Pero hablando en plata, nunca he podido asumir el hecho de que tantísima gente deje de jugar a la primera de cambio porque no pueden invertir más tiempo o no tienen paciencia para adquirir las habilidades necesarias para seguir avanzando. Pero llegó un momento en el que esa impaciencia ya no me parecía un defecto. Ya sé que suena a cliché, pero lo veo como un objetivo potencial hacia el que dirigir el diseño de juegos. Y creo que el equipo que hay detrás de Lords of the Fallen para PS4 tiene algo entre manos que reducirá la distancia que hay entre los jugadores normales y los jugadores de corazón. El truco está en ir poco a poco.

Lo primero es lo primero. Se decidió que si LORDS tenía que tener una característica principal, ésta sería la complejidad, y la idea sirvió a los desarrolladores como referencia para los desafíos. El resto sería más o menos simple. Se quería que los jugadores se centrasen en el objetivo final, por decirlo de alguna manera. Por supuesto, esto no significa que se hayan hecho las cosas más fáciles. Tomemos como ejemplo los libros que han escrito Dan Brown o Harlan Coben: no carecen de valor intelectual. Han conseguido plasmar hábilmente un estilo destinado a la mayoría de los lectores. Entonces… ¿por qué no hacer lo mismo con los juegos?

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LORDS intentará contar la historia sin imponerla, principalmente para aquellos a los que les gusta este sistema. Para enfrentarte al Fallen God (Dios Caído) no tendrás que acordarte de que su nombre es Adyr. No tendrás que aprenderte de memoria todos los nombres de los NPC (personajes no jugables) más importantes para seguir sus historias, pero seguro que algunos sí que querrán hacerlo, y eso me basta.

Seguro que querrás seguir jugando cuando oigas la antigua leyenda que cuenta cómo la humanidad consiguió vencer a su dios hace varios miles de años y, tras lograrlo, pensaron que podrían llegar tan lejos como para erradicar completamente el mal que habita en la naturaleza humana. Probablemente quieras seguir ahondando en la historia y descubrir que decidieron escribir el códice de los pecados más capitales, y que si sorprendían a alguien cometiendo uno de estos pecados, los marcaban para siempre con un tatuaje en la cara. Sin embargo, aunque no llegues a saber todo eso, la experiencia de juego seguirá intacta.

La mayor parte de esta información ancestral estará repartida por todo el mundo en memorias parecidas a notas de audio que han escrito varios de los habitantes de nuestro mundo. Casi todas las escenas cinematográficas se centrarán en presentar a los enemigos y eventos de combate más importantes del juego, mientras que los puntos cruciales y los giros del guión se presentarán mediante escenas de película y conversaciones dirigidas por la cámara. La interfaz de usuario y el HUD no tendrán una decoración muy recargada, ni una animación excesiva ni ocuparán mucho espacio en pantalla.

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En lo referente al sistema de combate, se han otorgado tantos sub-sistemas y dependencias como han querido los desarrolladores. ¿Hay daño elemental? Por supuesto que se han incluido alguna que otra dosis. ¿Se pueden crear objetos? Claro que sí: armas, escudos y armaduras. ¿Se podrán mejorar los atributos de las armas? Pero asegúrate de que escoges la mejora adecuada. ¿Cambian los movimientos de las armas? Sí, con el daño, la velocidad, la distancia, los tipos de combos y las cadenas de ataque. Pero ten en cuenta que todas las armas tienen mucho en común, así que cuando aprendas que cualquier ataque que se inicie directamente tras un giro evasivo te da puntos extra de distancia y estabilidad, está claro que lo deberás aplicar a todas ellas.

Habrá cosas que estén estrechamente relacionadas con un objeto en particular, como por ejemplo las ventajas, así como características universales que podrás usar en cualquier momento y en cualquier lugar, como por ejemplo el momento preciso de ataque o carga.

El desarrollo de Lords of the Fallen ya lleva un tiempo en marcha, e incluso se ha mostrado el juego un par de veces a una audiencia bastante amplia. Hasta ahora sólo se ha enseñado fragmentos del capítulo inicial, que se desarrolla en un antiguo Monasterio justamente en el momento en el que llega Harkyn, nuestro héroe, junto a su mentor para intentar descubrir cuál es la causa de que los demonios hayan regresado tras un milenio de ausencia.

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Al comienzo del juego, el Monasterio representa todo un mundo para el jugador, dándole la oportunidad de familiarizarse con los reinos humanos y hacerse una idea de cómo van las cosas. Después, nuestra intención es que los jugadores se aventuren en las dimensiones demoniacas para adquirir otra perspectiva y, bueno… que los demonios argumenten sus propias razones para hacer lo que hacen. Para entonces, los jugadores ya no conocerán únicamente el mundo de los humanos, y todo será diferente.

Y ya por último, pero no por ello menos importante, Harkyn estará por fin listo para descender a profundidades aún mayores, hacia el lugar donde se cree que se encuentra el gigantesco cuerpo de un Fallen God, y se enfrentará a él. El juego tiene más de un final, así que yo creo que merecerá la pena volver a jugarlo, y más aún si le añades la característica Juego Nuevo+.

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