El increíble diseño artístico de Teslagrad llegará pronto a PS3 y PS Vita

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El increíble diseño artístico de Teslagrad llegará pronto a PS3 y PS Vita

Métete entre bastidores en este precioso juego de plataformas.

¡Buenas! En el estudio de Rain Games están todos inmersos en la creación de las versiones del juego para PlayStation 3 y PlayStation Vita de Teslagrad, y lo cierto es que están haciendo bastantes progresos. Aunque sea demasiado pronto para establecer una fecha de lanzamiento, es una ocasión perfecta para tratar un poco el tema del diseño artístico de Teslagrad y sus influencias, algo sobre lo que los jugadores han preguntado en incontables ocasiones, tanto en entrevistas como en redes sociales.
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Está claro que cuando se cuenta con tres artistas diferentes para un juego tan “pequeño”, la influencia procederá también de diferentes fuentes. Y no menos importante es el hecho de que el diseño del juego se ha convertido en uno de los elementos que conforman el núcleo central de Teslagrad, ya que la responsabilidad de ir construyendo esta silenciosa historia recae en los efectos visuales.

Una de las características que más sobresale cuando juegas a Teslagrad es la animación de los personajes. En este aspecto, tal y como señala  Ole, se intenta evitar que las animaciones tuviesen un aspecto limpio y moderno por varias razones. Los desarrolladores sabían que lo que querían era hacer el juego en HD con la animación de los personajes hecha a mano, lo cual supone un reto enorme para un equipo tan pequeñito como el suyo. Al final se optó por realizar la animación de los personajes en 12fps (fotogramas por segundo), puesto que esta medida permitiría contar con un movimiento más amplio para los personajes sin tener que comerse todo el espacio destinado a las texturas (¡los personajes en alta resolución se apoderan rápidamente de casi toda la memoria disponible!).

Pero esta no es la única razón. En la época temprana de la animación, lo normal era crear animaciones a 12fps. Por ello, elegir un estilo visual inspirado en ese periodo facilita el trabajo dentro de esta limitación y, aparte, también estudiaron muchas de las animaciones sprite de la era de los 16 bits (ya que también tenían un número relativamente reducido de fotogramas).

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Es obvio que hay una clara influencia de Disney en los efectos visuales de Teslagrad, aunque en realidad tiene más relación con el arte conceptual de Disney que con las películas en sí. En sus comienzos, los estudios Disney contaban entre sus miembros con artistas con un talento asombroso, como por ejemplo Mary Blair y Eyvind Earle, y quizá lo más interesante sea que los primeros conceptos artísticos que se crean todavía llevan en su mayoría las huellas del artista individual. En Rain Games se declaran fanáticos de la era Disney de El libro de la selva y de Los Aristogatos, época en la que fotocopiaban los sketches animados hechos a lápiz directamente sobre las células como método para ahorrar tiempo, en lugar de volver a trazarlos y limpiarlos.

“Somos grandes fans de la era de El Libro de la Selva y Los Aristogatos. “

Sin embargo, más que a Disney, Teslagrad debe su influencia estilística a los dibujos de Windsor McKay y Franco-Belgian, como por ejemplo Tintín o Spirou, ya que combina unos fondos complejos con personajes simples y definidos y una buena combinación de colores. Ozamu Tezuka también influye en gran medida en el juego; Tezuka fue un genio a la hora de crear diseños emblemáticos utilizando formas muy eficaces y minimalistas. Las primeras historietas impresas sirven como gran ejemplo de lo que deben ser los personajes con una buena gama de colores, ya que como creadores a veces se enfrentan a restricciones similares a las que se encontraron los diseñadores de juegos de la era de los 8 bits en lo que a la combinación de colores se refiere, y a pesar de ello tienen que conseguir que los personajes estén bien definidos.

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Cambiando de tema, también se quería conseguir que los jugadores disfrutasen enormemente con el juego con simplemente explorar el mundo. En Teslagrad, tal y como subraya su artista conceptual Petter, se ha intentado hacer del mundo del juego un lugar que pareciese vivo y que tuviese una historia. Sin embargo, no hubieran conseguido esa sensación de progresión y de avance si no se hubiese modificado las zonas tanto como lo hicieron.

Al tener un telón de fondo basado principalmente en arte conceptual e ilustraciones, fue muy interesante que los desarrolladores se vieran limitados a trabajar con una perspectiva de desplazamiento lateral. Aunque el hecho de no tener que preocuparse por la perspectiva de la misma forma les quitó un gran peso de encima, puso un mayor énfasis en la elección de formas adecuadas y diseños interesantes. Y sorprendentemente, también tuvieron que invertir mucho esfuerzo en los detalles más “aburridos”, como por ejemplo las paredes y el suelo. Quizá no sea la mejor parte del juego, pero sin embargo sigue siendo un aspecto importante del núcleo estético de Teslagrad.
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birdbounty-shadeOtro elemento visual que llamó la atención de muchos de los jugadores fue el teatro de marionetas mecánico. Aslak, el director de animación, es un buen ejemplo de cómo la influencia en Teslagrad es algo que va más allá de los videojuegos. Su experiencia como titiritero ha supuesto una gran fuente de información para todo el trabajo de animación de Teslagrad.

Una vez estuvo trabajando en un espectáculo de marionetas con una directora natural de Rumanía, y cuenta que ella siempre le repetía una y otra vez que, durante el espectáculo, el titiritero tiene que sentir lo que se supone que debe sentir la marioneta. Es muy importante efectuar con precisión los movimientos de la marioneta, pero sin los sentimientos, el espectáculo no resultaría convincente

Lo cierto es que existen muchas animaciones hechas por ordenador que carecen de alma porque los diseñadores permiten que el ordenador realice la mayor parte del trabajo y, como es lógico, el aparato no tiene sentimientos. En vez de eso, se ha intentado dotar de alma a Faradeus, el pájaro mecánico. Lo que se tenía pensado para este monstruo era que tuviese un enfrentamiento en el aire durante una tempestad para logar un efecto dramático, pero a medida que iban progresando tanto el diseño del personaje como la mecánica de juego, se convirtió en un personaje más cómico, e intentamos hacer de él algo parecido a una mezcla entre un tiranosaurio rex y un pollo, algo que resultase amenazante en un primer momento, pero torpe después.

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Uno de los motivos por los que se eligió utilizar animaciones hechas a mano fue precisamente conseguir esa flexibilidad. E incluso cuando se realizaron animaciones por ordenador se intentó abordarlas de una forma que les permita incluir el número suficiente de fotogramas como para que el ordenador pueda crearlas por sí mismo. Este método requiere de más tiempo, por supuesto, pero como dijo una vez un famoso animador: si lo que quieres es no trabajar mucho ¿para qué te dedicas a la animación?

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