La profundidad y los detalles de Road Not Taken en PS4 y PS Vita

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La profundidad y los detalles de Road Not Taken en PS4 y PS Vita

Descubre cómo actúa Spry Fox tras los comentarios para mejorar su fascinante aventura rompecabezas

Recientemente, hemos estado probando Road Not Taken, en particular con compañeros desarrolladores de juegos. Si lo que se busca son comentarios despiadadamente honestos, lo mejor es empezar por otros desarrolladores de juegos.

En general, los comentarios han sido muy positivos: les encantan las mecánicas básicas del juego, además de sus gráficos y su sonido. Pero en muchas de nuestras pruebas ha aparecido un gran problema: los jugadores no apreciaban la profundidad del juego y no tenían la sensación de estar progresando. Esta entrada de blog trata sobre cómo hemos intentado arreglarlo. 🙂

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Me gusta imaginar a Road Not Taken como a un iceberg que flota en el océano: un pequeño porcentaje del juego está visible en la superficie cuando empiezas a jugar, mientras que la gran mayoría del juego permanece oculta, esperando ser descubierta.

Gran parte de esa profundidad procede de todas las extraordinarias criaturas y objetos que puedes encontrar al explorar los bosques encantados del juego. Otra parte importante viene de todas las herramientas secretas y mejoras que puedes crear si sabes lo que estás haciendo. Por ejemplo, si combinas el número correcto de espíritus rojos y blancos que se ocultan en el bosque, puedes crear un hacha mágica muy útil.

En nuestras revisiones de pruebas previas, nada de esto estaba a la vista del jugador. Al ser Road Not Taken un juego ambientado en mazmorras, simplemente esperábamos que los jugadores asumiesen que podían encontrarse con objetos y criaturas diferentes y/o de un desafío mayor a medida que progresaban. Esperábamos que los jugadores se toparan con algunas de las fórmulas de creación más simples del juego, para que, en consecuencia, se diesen cuenta de que debía de haber muchas más esperando ser descubiertas. Pero ninguna de esas cosas ocurrió, así que nos dimos cuenta de que teníamos que mejorar nuestra comunicación con el jugador.

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Hemos dado varios pasos para enfrentarnos a esos problemas. Principalmente, vamos a añadir un “libro de secretos” al juego, y se lo presentaremos al jugador durante la primera misión. Este libro es, en resumen, un gran medidor de progreso, además de ser una guía de referencia muy útil.

Cuando empiezas a jugar solo contiene unas pocas entradas, dos de las cuales son fórmulas de creación simples pero útiles. Esto señala de manera inequívoca que la creación es algo que se puede y se debería hacer. Y lo que es más importante, el libro dice cuántos objetos secretos y nuevos no se han descubierto aún (por ejemplo, “descubiertos 2 secretos de 100.”) Es una señal inequívoca para el jugador: ¡acabas de empezar! ¡Comienza a explorar!

Ya hay decenas de fórmulas de creación secretas en Road Not Taken, además de las decenas de objetos y criaturas del bosque, y esperamos ir añadiendo más con el tiempo. El libro de secretos es, en resumen, una forma de que el jugador lo pueda comprender todo con claridad.

Este tipo de problemas es normal en el desarrollo de un juego. Construyes un sistema sólido y esperas que a todo el mundo le encante de primeras, para entonces enfrentarte a la cruda realidad de que la gente, no entiende el sistema o no entiende su profundidad. Hay que mejorar el tutorial (ya hemos pasado por al menos una docena de versiones del tutorial de Road Not Taken, ¡y probablemente tengamos que pasar por un par más antes de que sea lo suficientemente bueno!). Puede que tu estrategia de juego esté un poco mal presentada. Puede que tu interfaz de usuario sea confusa. Y la lista sigue. Solo existe un remedio para estas enfermedades, y son muchas pruebas y versiones que perfeccionar.

If you are lucky, they might miss you when you are gone

Hay un montón de cosas más que estamos haciendo para dar a los jugadores una sensación de progreso más clara. Por ejemplo, algo interesante de Road Not Taken es el hecho de que tu personaje tiene una esperanza de vida de 15 años máximo, y cada misión que juegues consume un año de vida. Así enlazamos con uno de los temas principales del juego: intenta vivir la mejor vida posible durante el tiempo limitado que tienes en esta Tierra.

En las primeras revisiones nunca informamos a los jugadores del límite de su esperanza de vida hasta que morían después de 15 misiones. Así, los nuevos jugadores en un primer momento creían que el juego no tenía ningún objetivo, y más tarde se enfadaban cuando, sin esperarlo, ¡la palmaban!

Así que ahora señalamos la limitada esperanza de vida de varias formas. Después de cada misión, se puede ver claramente: “Quedan X años.” (14… 13… 12… etc.) Y los PNJ hacen comentarios sobre el paso del tiempo. Hay un médico bastante agorero en la ciudad a quien le gusta hacer chistes poco graciosos sobre la cada vez menor esperanza de vida. Es difícil no pillar el mensaje. 😉

 

A not-so-comforting doctor

Por supuesto, se puede morir antes de haber llegado al límite de la esperanza de vida. Después de todo, ¡este juego es un roguelike! Nos hemos encontrado aumentando la dificultad con el tiempo, ya que nos hemos dado cuenta de que encontrar un desafío mayor es la mitad de lo que le gusta a la gente en un buen roguelike (la otra mitad es una profunda sensación de descubrimiento, algo que este juego tiene sin duda, y que hemos acentuado con el libro de secretos que mencioné antes). La alta dificultad y la muerte en Road Not Taken son, a su modo, una señal para los jugadores de que este juego no va a llevarte de la mano. Hay que jugar con cuidado, y aprender los secretos del juego si se quiere sobrevivir.

Bien, ¡esto es todo lo que os puedo contar hoy! Como siempre, esperamos que disfrutéis de estos pequeños vistazos al desarrollo de Road Not Taken. Si tenéis alguna pregunta sobre esta entrada (o sobre cualquier cosa del juego, en general), ¡dejad un comentario! Haré todo lo posible para dar una respuesta decente. 🙂

P. D. Si estáis planeando ir a PAX East dentro de unas semanas, ¡nos encantaría conoceros! Estaremos allí presentando Road Not Taken (¡con una demo jugable!) y ¡regalaremos un bonito póster gratuito (ver abajo) a todos los que jueguen a la demo y se registren para recibir nuestro boletín informativo! Por favor pasad, saludadnos y llevaos un póster gratis a casa. 🙂

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(Esta entrada trata sobre Road Not Taken, el nuevo roguelike de Spry Fox para PS4 y PS Vita. Si es la primera vez que oyes hablar de RNT, echa un vistazo a los tráileres aquí.)

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