El jefe creativo del equipo de desarrollo, Alistair Hope, habla sobre el ambicioso título survival horror espacial.
Solo, sin preparar y con pocos recursos para hacer frente al enemigo… Amanda Ripley hace frente al mayor depredador vivo que puedas imaginar. En el survival horror creado por The Creative Assembly, Alien: Isolation, la franquicia basada en la conocida película vuelve a sus raíces.
Para entencer mejor los orígenes de Alien: Isolation, charlamos con el jefe creativo Allistair Hope, que nos ofrece una visión más a fondo sobre el proceso de desarrollo del juego. Desde la filosofía que hay detrás del diseño hastá las posibilidades técnicas en PS4, Hope nos revela el tremendo nivel de detalle de Isolation. No te pierdas la entrevista.
Hasta ahora, el concepto de Isolation parece ser algo intimista, con Amanda Ripley enfrentándose en solitario contra un único Alien. ¿Qué os dio la inspiración para volver “a lo básico” de la saga?
Alistair Hope: Desde el principio queríamos hacer un juego que llevara al jugador a las raíces de la serie: volver a la casa de los horrores del espacio de Ridley Scott. Es tomar los valores de la película original, pero a la vez contar una nueva historia, destacando un nuevo personaje con menos poder y menos preparado que hace frente a un devastador y raro ser. Para nosotros era una oportunidad asombrosa de hacer un survival horror definitivo basadao en el original.
La influencia clave para el juego ha sido la película original, pero creo que sería justo decir que todos nosotros somos grandes fans del género del survival horror, así que nuestros puntos de referencia son variados y muchos. Desde Condemmed del propio SEGA, con su combate tan brutal y contundente, hasta juegos más antiguos como la serie Clock Tower con sus protagonistas forzados a esconderse del terror que les acecha…
Los detalles sobre Amanda Ripley y la dirección artística parecen ser fieles al espíritu de las primeras películas. ¿Habéis tenido alguna conversación con FOX sobre si Isolation será considerada una entrega en toda regla de la serie?
Alistair Hope: Realmente queríamos situar nusetra historia tan cerca como fuera posible de los acontecimientos de la película original. Nos dimos cuenta de que en la hija de Ellen Ripley, Amanda, contábamos con un personaje que estaba realmente cerca al primer film, pero cuya historia tenía que ser aún descubierta. Nos preguntamos a nosotros mismos: ¿Cuándo se perdió de verdad el Nostromo, y quién se preocuparía lo suficiente para seguir buscando respuestas?” Esto nos llevo de nuevo a Amanda; ella seguiría adelante.
FOX nos ha apoyado hasta el extremo, desde el momento que les hicimos llegar la idea del juego. Hemos recibido una gran cantidad de archivos de diseños de producción de la película original que nos ha ofrecido una gran cantidad adicional de material para diseñar. Es muy mucho un juego inspirado en el primer film.
¿De qué manera os aproximais a la estrategia del control del juego? ¿Cuál es la filosfía del equipo sobre las pantallas de inventario y el HUD en un juego como este?
Alistair Hope: La inmersión es un componente esencial de Alien: Isolation, y eso se extiende al interfaz del usuario también. Nos hemos visto muy influenciados por la visión del futuro que se tenía en los años 70. Alien, aunque se ubica en el futuro, cuenta con muchos elementos del pasado. Así que ya desde el principio nos restringimos a utilizar solo materiales de referencia anteriores a 1979. Eso significa que la tecnología que se ve en el mundo del juego es esa tecnología de ciencia-ficción de pulsar un botón que es tosca, nada precisa e imperfecta.
También adoptamos algunas de las tecnologías de la época. Grabando contendido del juego en cintas VHS antes de reproducirlas en antiguas televisiones de definición CRT y capturando el resultado que obteníamos… Entonces cogíamos esa grabación nueva al estilo de los 70 y lo poníamos en el juego ofreciéndonos así una sensación auténtica y única para la interfaz del usuario.
¿Cómo está siendo el desarrollo para PS4? ¿Qué ventajas notarán los jugadores? Además, ¿estáis explorando las funciones del mando DUALSHOCK 4, como la barra luminosa, el sensor de movimiento o el panel táctil?
Alistair Hope: Desarrollar para PS4 ha sido genial, y contamos con algunas funciones alucinantes de PS4 que compartiremos más adelante este año. Una función que hemos mostrado ya es cómo Isolation aprovecha la barra luminosa del mando DUALSHOCK 4 para reflejar la señal en el rastreador del movimiento: se ilumina de modo sincronizado con el sonido del rastreador del movimiento, incrementándose en frecuencia a medida que el Alien se aproxima. Es especialmemte efectivo cuando estás jugando en la oscuridad.
Otra función vanguardista es que los jugadores podrán aprovecharse de la emisión en directo. A medida que los jugadores responsan de modo diferente a cada uno de los encuentros con el Alien, será muy divertido ver a la gente jugando en directo al emitir sus partidas y ver cómo lo hacen: será como estar viendo una película de terror que nunca acaba.
¿Qué hay de la Inteligencia Artificial? Se trata de una criatura mortal, no un soldado al uso o un guardia como en otros juegos… ¿Qué comportamientos y adaptaciones ofrece el Alien? ¿Cómo habéis lidiado para conseguir algo tan mortal?
Alistair Hope: Desde el comienzo queríamos restablecer el Alien como un oponente respresentativo. Se trataba de restablecer el Alien como el asesino definitivo: letal, impredecible y creíble. Queríamos que el jugador experimentara cómo sería un enfrentamieno con el Alien original de la película de Ridley Scott. Físicamente enorme e imponente, inteligente y despiadado. Una criatura que dominarar la pantalla y que dominarar al jugador, y que estuviera en el subconsciente del usuario cuando no estuviera en pantalla.
Nuestro Alien es dinámico y reactivo: no corre bajo un guión o un camino pre-establecido. En vez de eso utiliza sus sentidos para cazar al jugador. Reacciona a las acciones del jugador y a sus movimientos. Por ejemplo: el jugador puede correr al sprint. Esto, obviamente, permite al jugador moverse a través del mundo del juego más rápidamente, pero corriendo también genera mucho más ruido que atraerá al Alien ante la presencia del jugador.
Del mismo modo, la estación espacial donde el juego tiene lugar está dañada y rota en algunos lugares, dejando áreas totalmente a oscuras. El jugador cuenta con un fogonazo de luz para iluminar el mundo, pero de nuevo este uso supondrá alertar al Alien sobre su posición. El jugador debe sopesar los riesgos de cada una de las acciones y estar preparado para reaccionar y cambiar sus planes en cada instante.
Además al ser dinámico, el Alien también ajusta su comportamiento basándose en las elecciones del jugador. A medida que el jugador desarrolla ciertas habilidades a través del juego, del mismo modo el Alien cambia sus tácticas como respuesta. Por ejemplo, cuanto más utilices un dispositivo o un elemento, será menos efectivo porque el Alien adaptará sus comportamiento.
Para ofrecer esta nueva experiencia de Alien, hemos tenido que construir nuevas tecnologías desde cero y que abarcan múltiples disciplinas. Ha sido un esfuerzo tanto creativo como tecnológico, desde modelar hasta animar, codificar y crar el audio… ver que todo funcione junto para ofrecer una criatura dinámica y verosímil: mezclar diversas capas de animación a tiempo real, junto con el comportamiento y el audio. El Alien es realmente la estrella de este show y el juego ha sido construido alrrededor de él.
Parece que estamos enfrentándonos con un único Alien, pero ¿contará Isolation con elementos adicionales del ciclo vital de la criatura?
Alistair Hope: Realmente queríamos un juego con un Alien que se sintiera como el original. No se trata de un gusano espacial o cualquier tipo de insecto, es EL Alien, y desde el principio hablamos internamente sobre que nuestro objetivo era “re-Alienar al Alien”: una gran criatura que mirara de arriba abajo al jugador. Se trata de un enemigo que no corre alrededor tuyo como un perro hambriento… Queríamos un Alien que recogiera ese halo de misterio y de todo lo desconocido que encierra.
Con el éxito de Demon’s Soul y Dark Souls, estamos viendo un resurgir de juegos que ofrecen más dificultad, una demanda de títulos que no sean nada condescendientes. ¿Dónde ves a Alien: Isolation dentro de este panorama?
Alistair Hope: Alien: Isolation ofrece un número diferente de posibilidades para poder sobrevivir, pero creo que es justo decir que el Alien es bastante intransigente. Es la muerte, y si no le respetas como es debido, no sobrevivirás. Ha sido fascinante ver a la gente jugar al juego y comprobar su respuesta. Porque el Alien es dinámico y reactivo, cada partida es diferente. La experiencia de cada uno es en algo diferente ya que se toman caminos diferentes para tratar de sobrevivir. El jugador tiene una relación muy personal y directa con su oponente que trata de cazarle.
¿De qué manera habéis tratado la banda sonora, la música? ¿Utilizaréis arreglos de alguna de las películas, o la banda sonora será totalmente original?
Alistair Hope: El sonido es un componente muy grande en cualquier experiencia de terror y en el caso de Alien: Isolation no es menos. Desde los sonidos característicos del mismo Alien hasta el distintivo y tangible sonido del mundo de “pulsar un botón”. Y luego está la increíble partitura de Jerry Goldsmith… Desde el principio sentimos que teníamos licencia para utilizar la música y es parte fundamental de toda la experiencia. Es parte del proceso de creación.
Para la música desmontamos la partitura original para crear una nueva pieza que contara con framentos y motivos identificativos de la obra de Jerry Goldsmith, pese a que hablamos de nuevas composiciones que apoyan esta nueva experiencia. Cogimos todo esto y entonces ajustamos de forma dinámica las composiciones y efectivamente las remezclamos a tiempo real para apoyar los acontecimientos y las acciones en la pantalla.
Para acabar, ¿qué película de Alien es tu favorita y por qué?
Alistair Hope: Sin duda alguna: ALIEN, la original. Cuando era niño era un gran fan de la ciencia-ficción y recuerdo leer la novelización de Alan Dean Foster antes de ver la película. Así que ya desde el libro sentí a esta increíble criatura antes de verla en la pantalla, donde me ví expuesto no solo a la increíble puesta en escena de Scott con respecto al Alien, sino también a la visión exclusiva de un “futuro utilizado”.
Alien cumple este año 35 años, y creo que puedes verla hoy día y aún te arranca una reacción emocional. Incluso aunque el alien sea un actor metido en un traje de goma, nosotros como audiencia, ahora mismo somos casi inmunes a los gráficos de alta definición de las películas actuales. En la época actual esta película se mantiene en el top 50 de las mejores, lo que es un logro fascinante y supone un gran testimonio de creatividad, imaginación y arte que lo convierte en un clásico.
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