El hombre detrás de este éxito multijugador independiente habla con nosotros sobre su proceso creativo
TowerFall Ascension, que ha salido a la venta esta semana para PS4 en Estados Unidos y llegará muy pronto a las zonas PAL, ofrece a los jugadores de PlayStation un juego de puro y delicioso combate adictivo y desafiante. Con un diseño eléctrico y competitivo y un modo Quest (Aventura) cooperativo, TowerFall Ascension es un claro ejemplo de por qué llega a ser tan divertido un multijugador local.
Me puse en contacto con el creador de TowerFall, Matt Thorson, para que me contara un poco más qué fue lo que le inspiró TowerFall, cómo es en PS4 y cómo fue trabajar como un pequeño desarrollador independiente. ¡Muchas gracias a Matt por dedicar un poco de su tiempo a PlayStation Blog!
¿Qué fue lo que te inspiró la versión original de TowerFall? ¿Habías considerado desde el principio introducir algún tipo de elemento de competición?
Matt Thorson: En un principio intenté hacer muchas cosas con TowerFall centrándome en una modalidad de juego individual. Pero de repente surgió la idea de los modos de competición, y era obvio que el juego tenía que seguir en esa dirección. Una vez que comencé a diseñar el sistema de juego uno contra uno, me di cuenta de que lo que yo siempre había tenido en mente había sido un modo multijugador local. Me alegró mucho el hecho de encontrar por fin un medio para reflejar esas ideas.
¿Qué se siente al trabajar en un pequeño equipo independiente?
Matt Thorson: Fue muy estresante dirigir al equipo y al mismo tiempo ser la espina dorsal del proyecto. Llevas un peso muy grande sobre los hombros porque sabes que todo el proyecto puede irse al traste si pierdes la motivación o te quedas atascado en un problema. Pero también te compensa con creces y te alegra ver cómo el juego va cobrando forma. También es un aliciente que todo el equipo de TowerFall sea tan magnífico y capaz, y es un placer trabajar con ellos.
¿Por qué os decidisteis a lanzar TowerFall Ascension para PS4?
Matt Thorson: El juego encajó muy bien en Ouya, y me daba la sensación de que había llegado el momento de expandirse a una audiencia mayor. Seguimos trabajando en él porque todavía había muchas cosas que queríamos añadir y PlayStation me ayudó muchísimo a la hora de descubrir cómo llevar el juego a PS4. Para mí era el siguiente nivel más lógico al que llevar TowerFall.
¿Por qué crees que un modo multijugador local competitivo encaja tan bien en TowerFall (y en los juegos en general)?
Matt Thorson: El multijugador local es una forma genial de reunir a las personas. Este tipo de juegos permiten que los jugadores se expresen socialmente tal y como son mientras juegan y que se conozcan mejor gracias a la interacción en el juego. Y estas interacciones se pueden trasladar al mundo real. Es muy sencillo, pero muy poderoso. El hecho de que sea local en lugar de online hace que esas interacciones sean aún más personales; son personas reales sentadas a tu lado, no una vaga representación de una persona que está en algún lugar del mundo. La energía que se acumula en la habitación es una parte muy importante de TowerFall.
¿Cómo es que te decidiste por darle un estilo retro sprite a TowerFall Ascension?
Matt Thorson: Al principio, el estilo retro era lo que se adecuaba a mis límites porque tenía que dibujar yo mismo todos los gráficos. Cuando Pedro se hizo cargo del pixel art, mantuvimos la baja resolución y lo que hizo resultó ser perfecto para el juego. Me encanta que le haya dado un aspecto tan oscuro y gótico; mi diseño original era muchísimo más soso.
Me encanta utilizar el pixel art como algo estético. Me gustaría que la gente lo apreciase más, no sólo como algo nostálgico de las generaciones anteriores. Es un millón de veces mejor que la mayoría de estilos en 3D.
¡Háblanos un poco del modo Quest de TowerFall Ascension! ¿Fue muy complicado añadir esta nueva modalidad?
Matt Thorson: Me asustó mucho hacer el modo Quest porque ya había probado cuatro o cinco versiones diferentes de modos individuales y no lo conseguí. Pero aprendí a comprender qué era lo que le daba el toque divertido a TowerFall cuando estaba trabajando en el modo uno contra uno, y eso fue lo que nos ayudó a hacer algo de lo que ahora me siento muy orgulloso. Creo que ya de por sí es una parte interesante del juego. El modo Quest te permite utilizar las mismas mecánicas del modo uno contra uno pero con una nueva perspectiva.
¿Habéis añadido nuevos potenciadores a TowerFall Ascension? ¿En qué se diferencian de los originales?
Matt Thorson: Hay cuatro tipos nuevos de flechas y un nuevo orbe para recoger que afecta a todo el escenario de combate de una forma nueva y absurda (lo vais a reconocer en cuanto lo veáis). De las nuevas flechas, mis favoritas son quizás las flechas taladro, que se abren paso a través de las paredes hacia los jugadores: cambian el juego totalmente. Cuando creé estos nuevos potenciadores ya comprendía mejor cómo piensan los jugadores cuando juegan a TowerFall. Así que los diseñamos para que dieran un cambio radical al juego, para animar a los jugadores a cambiar sus estrategias y que los sorprendiesen aún más.
¿Cómo ha sido trabajar con PS4? ¿Qué tipo de ventajas te proporciona el DualShock 4 a ti personalmente como diseñador y a los jugadores para los que diseñas?
Matt Thorson: Llevar TowerFall a PS4 requirió de un proceso lento; Sickhead Games se encargó de la mayor parte del trabajo allí en Dallas. El DualShock 4 pasó a ser rápidamente mi mando favorito para jugar a este juego: el D-pad es perfectamente adecuado para TowerFall.
Cuando me di cuenta de lo útil que podía ser el altavoz del mando también experimentamos mucho con él. Es una forma estupenda para hacerles señales a jugadores concretos. Por ejemplo, cuando mueres o te quedas sin flechas, el sonido sale tanto por el mando como por la televisión, así queda más claro qué es lo que está pasando. En un juego tan rápido y caótico como TowerFall, estas señales ayudan muchísimo.
¿Cuál es tu juego multijugador local favorito? ¿Te ha inspirado de alguna forma o has intentado diseñar este juego de una forma diferente?
Matt Thorson: Smash Bros. Melee. He jugado miles de horas a estos juegos y he estudiado cada detalle. Para TowerFall me inspiré en muchas cosas, pero la influencia de Melee es más obvia cuando sabes dónde buscar.
A diferencia de Smash Bros., he diseñado TowerFall con la esperanza de que llegue a tener una comunidad de jugadores hardcore, pero quería plasmar esa sencillez y diversión que Smash Bros desarrolla al mismo tiempo, el mismo sistema para situar a los personajes en el espacio y las muertes dramáticas.
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