El precioso juego de plataformas Teslagrad llega a PS Vita

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El precioso juego de plataformas Teslagrad llega a PS Vita

Descubre cómo va a adaptar Rain Games su nuevo título de PS3 a la consola portátil.

Nuestros amigos de Rain Games, creadores de Teslagrad, un juego de plataformas y puzles como no hay otro, donde el magnetismo y los poderes electromagnéticos se convierten en la clave para desvelar la historia del último teslamancer, nos ofrecen más información sobre su preciosista juego.
El desarrollador principal de este estudio, Peter Wingaard, presentó en su momento Teslagrad, el juego en el que están trabajando en estos momentos para PlayStation 3. Pero echad un vistazo a los comentarios de esa publicación y veréis que hay dos palabras que no paran de repetirse: PlayStation, claro. Y… PS Vita.
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Lo habéis pedido y aquí lo tenéis. Hoy se hace oficial que se está desarrollando una versión de Teslagrad para PlayStation Vita, que se unirá a la versión para PlayStation 3 en el universo de PlayStation. Claro que aún se está trabajando en muchos de los detalles, pero la fecha de lanzamiento está cada vez más cerca.
¿Queréis echarle un vistazo a lo que está pasando en las oficinas del estudio de desarrollo en Bergen? Entonces seguid leyendo para ver lo que Fredrik Ludvigsen, el programador principal y codificador, tiene que decir sobre el proceso de adaptación de un juego independiente a PlayStation Vita y descubrir por qué Teslagrad es tan especial.
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¿Cómo ha ido el proceso general de conversión, Fredrik?
Fredrik: La primera sorpresa que nos llevamos cuando vimos Teslagrad en PS Vita fue hasta qué punto estaba “listo para usar”. Bueno, una vez que redujimos el uso de la memoria lo suficiente para que pudiera funcionar sin problemas, claro. La pantalla táctil es como el puntero del ratón, así que ahí no tuvimos que hacer nada… y los botones actuaban como el joystick. En cuanto actualizamos Unity y Vita SDK a su última versión, conseguimos que también todas las sombras fueran compatibles.
Pero eso no quita que aparecieran unos cuantos retos durante la adaptación…
Fredrik: Casi todas las tarjetas gráficas de PC tienen una especie de “sombra estándar” directamente en el hardware, que tiene un aspecto bastante simple y aburrido. Hace que todo tenga un aire a los juegos en 3D de las primeras consolas compatibles. En las consolas modernas, este hardware no funciona, así que las sombras tienen que escribirse como pequeños “programas” en vez de usar sombras normales.
En este momento, estamos intentando reducir el tiempo de carga de los fondos, que se nota mucho más en las versiones de otras consolas que en el PC. Quizá dependa de la estructura del sistema, pero también puede estar relacionado con la capacidad de la CPU, así que estamos tratando de optimizar todo el uso innecesario de la CPU que podamos. He intentado crear una infraestructura para desviar trabajo a otros hilos diferentes al principal. Unity no tiene una infraestructura para ello, así que estoy intentando crear una, lo que nos permitirá hacer uso de estructuras de núcleos múltiples. El cálculo del magnetismo será el primer aspecto que utilizaremos para probar nuestra infraestructura.
 
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¿Por qué PlayStation Vita es la plataforma perfecta a la que trasladar Teslagrad?
Fredrik: Por suerte, el hardware de PS Vita hace que todo sea más fácil. No es que resulte imposible trasladar el juego a otros sistemas… pero implicaría demasiado trabajo. Creo que la clave aquí es el apoyo nativo de Unity. Por ejemplo, veamos el caso de las texturas y las animaciones. El protagonista utiliza unos 15 atlas de textura diferentes, dependiendo de la cantidad de equipo que lleve encima, y tres o cuatro de forma simultánea.
Por ejemplo, el borde del traje tiene su propio atlas de textura, ya que tiene que estar animado. Como decidimos que el juego funcionara con tarjetas gráficas antiguas, nos hemos librado de nuestros atlas y texturas de >2048×2048… lo que afecta al número de atlas que usamos. Una de las razones por las que usamos tantos píxeles para todo es, por supuesto, que tenemos poca geometría 3D que nos ayude a perfilar el entorno. Es parte de nuestro proceso.
 
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¿Así que el papel de Unity es importante?
Fredrik: Bueno, el esfuerzo que ha puesto Sony en su puerto de Unity nos ha facilitado bastante la vida. Al trasladar el juego a Vita, no hemos tenido más que “encoger” y mejorar el juego. En cuanto al hardware de Vita, me alegro mucho de que haya 512 MB de memoria. Creo que el principal desafío al que nos enfrentaremos con PS3 serán los 256 MB de memoria que tiene.
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¿Y podrías avanzarnos algunas de las nuevas características de la versión para PS Vita?
Fredrik: Puede que le añadamos un componente de pantalla táctil al mapa. La resolución de la pantalla de Vita no es tan exigente como la del PC, lo que nos permitirá comprimir un poco sin afectar en absoluto la experiencia general. No obstante, poder tener Teslagrad entre las manos es una experiencia más táctil que la de jugar en el PC. Es un sentimiento genial.
Pronto volveremos con más detalles sobre Teslagrad. No olvidéis seguir a los desarrolladores en TwitterFacebook para manteneros al día sobre Teslagrad, un juego nunca antes visto.
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