Diseño del personaje principal de Road Not Taken – El punto de vista de un artista

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¡Hola a todos! Soy Brent, director de arte del próximo juego de Spry Fox para PS4 y PS Vita, Road Not Taken. Hemos recibido muchos elogios y preguntas sobre el aspecto del protagonista del juego, así que he pensado que os gustaría saber cómo fue el proceso de creación del mismo.
En primer lugar, supongo que debería aclarar que nunca resulta sencillo diseñar al personaje principal de un juego. El avatar no solo tiene que actuar como una herramienta funcional dentro del contexto de juego, sino que tiene que quedar bien en todo el material publicitario y las capturas de pantalla y, sobre todo, tiene que lograr que el jugador se identifique con él. Parece fácil, ¡pero tiene tela!

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En Road Not Taken, el protagonista es una especie de guardabosques (que, por casualidades de la vida, tiene la mística habilidad de hacer levitar los objetos). Aunque por el tipo de juego habría sido lo más sencillo, supe desde el primer momento que no quería el típico diseño de guardabosques tradicional. El bosque de Road Not Taken es un bosque misterioso y encantado; quería que el protagonista tuviera un aire similar. Por esa razón, me inspiré en figuras más cautivadoras y extravagantes. Estas son algunas de las fuentes en las que me inspiré:

  • He sido afortunado al haber tenido el enorme placer de trabajar con Robin Hunicke (Journey) en el pasado (¡no está mal presumir de contactos de vez en cuando!). En mi trabajo, siempre me han inspirado mucho su filosofía, sus comentarios sobre estética y las conversaciones sobre el proceso de creación de Journey, una inspiración que se ha manifestado a la hora de tomar decisiones sobre el diseño de Road Not Taken.
  • Al ser un juego basado en fichas, en Road Not Taken hacen falta personajes con un ratio 1:1 que puedan caber sin problemas en una celda determinada. Como ocurre en muchos juegos de 8 bits basados en fichas (Zelda, Lolo, Bomberman), cuando estás diseñando algo entre los confines de una cuadrícula, no dispones de una multitud de tamaños y escalas con los que jugar. El diseño de 8 bits resulta muy inspirador cuando se trata de comunicar mucho con muy poco.
  • Anteriormente he sido director de arte de un MMO llamado Glitch, para el que creé cientos de PNJ. Uno de los personajes que se me quedó grabado fue el contrabandista. Siempre he querido volver a usarlo, así que cuando llegó el momento de diseñar a los personajes de Road Not Taken, él fue uno de los primeros que desenterré de los viejos archivos de mi mente. (¡Un momento! ¿De verdad acabo de hacer referencia a mí mismo como fuente de inspiración? Debería darme vergüenza…)

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La imagen general del avatar apenas ha cambiado desde los primeros bocetos hasta su representación actual. Desde el principio supe que quería que el protagonista tuviera un bastón que lo identificara como “viajero solitario”. También sabía que debía llevar una capucha que ocultara si era hombre o mujer, de forma que todo el mundo pudiera identificarse con el personaje principal.
No obstante, cuando te enfrentas a un personaje con la corpulencia que requiere un juego basado en fichas, determinar su forma general lo es todo. Si observáis los primeros bocetos y prototipos, podréis ver que el tema y la apariencia general del personaje no han cambiado ni un ápice durante todo el proceso. Casi todos mis bocetos y conceptos son repeticiones de la forma y el tamaño de la cabeza encapuchada del protagonista. Hasta que la forma no estuvo completamente definida, no me preocupé de lo que había dentro de esa silueta. Tenía claro que quería que el personaje fuera extravagante, casi como un elfo o un mago, pero que al mismo tiempo conservara su naturaleza humana.
Uno de los últimos detalles que incorporé al diseño fue la llama azul, que añadí por tres motivos. En primer lugar, para dotarle de un elemento distintivo, algo que le hiciera ser algo más que “un tipo con capucha”. En segundo lugar, por una cuestión temática. La llama actúa como indicador de vida del personaje: si la llama se apaga, con ella muere también nuestro héroe. Y, en tercer lugar, ¿por qué no?

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Bueno, ¿y qué hay bajo la capucha del protagonista? Ahora mismo estamos experimentando con la posibilidad de que el jugador se destape frente a los habitantes del pueblo (no penséis mal, ¡no iba en ese sentido!). De momento hay cientos de combinaciones posibles para el personaje y estamos trabajando duro para darle al jugador la opción de personalizar completamente a su avatar. ¡Aquí tenéis un anticipo de algunas de las combinaciones posibles! ¿Cuál os gusta más?
¡Espero que este pequeño vistazo al proceso de desarrollo artístico de Road Not Taken os haya resultado interesante! Si tenéis cualquier otra pregunta relacionada con el aspecto o el estilo del juego, dejadme un comentario e intentaré responderlo lo mejor posible. Y si esta es la primera vez que oís hablar del título, ¡podéis echarle un vistazo a los vídeos que ya habíamos publicado en PlayStation Blog!

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