Creando el increíble sonido para Road Not Taken en PS4 y PS Vita

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Hace poco Spry Fox añadió el primer lote de sonidos a Road Not Taken, y el equipo se mostró realmente entusiasmado, como si el juego por fin tuviera forma. Tiene gracia, pues se trata de algo insignificante comparado con el gran esfuerzo que ya se ha dedicado a la elaboración del juego, pero realmente destaca la diferencia que puede marcar el sonido en la forma en que experimentamos las cosas.
El mundo de Road Not Taken se compone de ambientes mágicos y naturales. Eso algo que le alegra mucho a Danny Simmons, productor de sonido de Spry Fox, porque aunque le encanten los sonidos agudos y graves que se logran con sintetizador, su modo favorito de crear sonidos es partiendo de la nada, como un un artista de ‘foley‘.

Resulta que empecé a trabajar en el catálogo de audio de RNT en otoño, justo cuando había montones de hojas secas por todas partes. ¡Perfecto! Traje un cubo lleno y las hice crujir, las aplasté y las tiré por el suelo. ¡Mi estudio era un desastre! Además, si se escucha atentamente  el final del segundo teaser de RNT, puede oírse la percusión que se hizo con ramitas secas. En esa época estaba en una casa de campo con mi familia, así que hice un montaje improvisado para crear ese modelo de muestra. Espero que volváis a oírlo.

También he estado grabando todo lo posible con mis hijos, de dos y seis años, para conseguir los sonidos distintivos que necesitamos para los niños, aunque es muy difícil lograr esos sonidos cuando se quiere.

 

(Puede que los clips de audio necesiten un minuto para cargarse)



 

Mi búsqueda de sonidos orgánicos llega hasta la música que se oye en Road Not Taken. Nada suena tan bien como algo auténtico. Por suerte formo parte de una animada comunidad de músicos que tocan instrumentos tradicionales, así que invité a mi amigo Dan Restivo a tocar la peculiar flauta de madera artesanal que se oye en el anuncio. Mi compañera de banda, Kristin Cavoukian, contribuye a esta atmósfera con su voz. Esto es lo que mezclé en un instante a partir de los descartes de aquella sesión:

PPor supuesto, cómo se usan los sonidos en un juego es tan importante para su efecto final como los sonidos en sí mismos, por lo que tengo la suerte de que el experto de Spry Fox, Cristian Soulos, se dedicara a enseñarme parte del código y me permitiera entrar y hacer arreglos yo mismo. No se puede saber con certeza cómo sonará el audio hasta que está realmente en el juego, por lo que es muy valioso poder experimentar yo mismo con los sonidos en el motor de Road Not Taken, en lugar de pasárselos simplemente al equipo de programadores.
RNT está diseñado para jugar muchas horas, por lo que también hemos colaborado para hallar el modo de ofrecer una variedad de sonidos de fondo, así como sutiles cambios en algunos de los sonidos que se oyen constantemente. Si acertamos, seguramente te sumergirás en el juego y no sentirás la tentación de quitar el sonido, incluso tras varias horas jugando.

El último tráiler de juego que lanzamos (a continuación) presentaba parte del trabajo de sonido del juego que he estado haciendo por primera vez. No me canso de repetir algunas cosas que se oyen en él, pero cuando este vídeo se publicó yo ya había llevado a cabo varias repeticiones de algunos de estos sonidos. Cuando haces algo una y otra vez en un juego, posiblemente miles (¡o decenas de miles!) de veces, es importantísimo que suene perfecto.

Bueno, esto es todo por ahora. Espero que os haya gustado esta entrada. Si tenéis opiniones sobre el sonido que habéis escuchado hasta ahora o alguna petición para cosas que haremos en el futuro, haced comentarios. Me aseguraré de leerlos. 🙂

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