Cómo la luz cobra vida en Dying Light para PS4

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Las luces y las sombras juegan un papel crucial en Dying Light, el FPS de acción y survival-horror de Techland. Afectan no solo a la mecánica de juego y a su ciclo día/noche, sino también al aspecto visual.
Este vídeo ilustra cómo el juego utiliza el sistema de iluminación basado en la física, lo que significa que la luz es generada de acuerdo a las leyes actuales de la física. Esto asegura que las luces se ven convicentes y cohexionadas dependiendo de las condiciones que haya alrededor. Es especialmente importante ya que Dying Light ofrece una gran variedad de escenarios y ambientes, desde espacios abiertos hasta claustrofóbicas habitaciones, así como una serie de condiciones atmosféricas y el paso del tiempo a lo largo del día.

Dying Light, 05

Uno de los parámetros más importantes de las luces indirectas es su “brusquedad”, que define el nivel de fluidez y opacidad de una superficie. Añadiendo los nuevos modelos de físicas desarrolladas por Techland se eliminan las limitaciones de tener que utiizar solo grupos predeterminados de materiales, que se traducen en una representación más fidedigna de las representaciones de los materiales en el juego. Los artistas encargados del desarrollo ahora tienen total libertad sobre el nivel de ‘brusquedad’ en los objetos, y pueden verter el resultado en una forma de textura.

Dying Light, 06

 En PS4 los desarrolladores han utilizado la potencia adicional de la consola para generar reflejos dinámicos. De modo similar, la “brusquedad” se utiliza para difuminar y reducir el impacto de la reflexión especular. Ayuda a renderizar el material en el modo más realista posible.
Dying Light presume de un sistema de tiempo atmosférico dinámico, junto con un paso del tiempo a tiempo real. Por eso los datos de la luz indirecta, que están almacenados bajo el nombre de “sondas de luz ambiental”, tienen que cambiar de acuerdo con el tiempo atmosférico presente y el momento del día. Estos dos factores pueden cambiar de forma independiente. Eso es porque los desarrolladores han computado la función Spherical Harmonix offline para todas las condiciones atmosféricas y todos los momentos del día, con lo cual es interpolado dinámicamente en el juego.
El modelo de iluminación basado en la física influye en el modo en el que se ven todas las superficies húmedas. Cuando está lloviendo las superficies mojadas incrementan su reflejo a través de la mofidcación de los parámetros de “brusquedad”.  Los desarrolladores hacen énfasis en que las condiciones atmosféricas, como el momento del día, cambian gradualmente, y eso también es aplicable a las superfices húmedas. Como resultado, una superficie se convierte en húmeda solo si está expuesta efectivamente a la lluvia.

Dying Light, 02

Otro aspecto que se ha mejorado directamente por el nuevo modelo de físicas es el agua. Es un punto crucial ya que Dying Light permite a los jugadores nadar y bucear. El agua en el juego puede tener también distintos niveles de transpariencia, los cuales afectan a la difusión de la luz. Aemás el agua tiene un efecto sobre todos los objetos sumergidos en ella. Los desarrolladores han modificado el parámetro de “brusquedad” de tal modo que parezcan húmedos, pero solo en el punto de inmersión. El resto de lo que permanezca por encima del agua seguirá seco.
Todas estas mejoras, y muchos otros cambios, están hechos para asegurar que Dying Light ofrecerá una fidelidad visual sin precedentes que sorprenderá a los usuarios de PS4 con su nivel de realismo. El año próximo, cuando os veáis saltando por los tejados e intentando zafarse de las hordas de zombies que os siguen, tendréis que tomaros un momento para apreciar la grandeza de los efectos de luz.
Pero no os paréis demasiado porque los zombies pueden morderos.
 

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