Volviendo la vista atrás con Puppeteer, desde la idea original hasta su lanzamiento

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Todos los juegos son producto de artistas y creadores; y aunque a veces sea difícil verlo, todos están imbuidos de la pasión y el esfuerzo de individuos geniales que fueron los primeros en insuflarles vida. Como sabe todo el mundo que lo haya jugado, esto no puede ser más cierto en el caso de Puppeteer, el gran juego de plataformas para PS3. Una aventura sublimemente carismática de Japan Studio que rebosa personalidad, temperamento y, por encima de todo, amor por el medio.
Ya podemos echar la vista atrás y ver la fecha de su lanzamiento, que fue el mes pasado, así que hace unos días decidimos pasarnos por la oficina que Gavin Moore tiene en Tokio para averiguar cómo llegó a hacerse un proyecto tan peculiar y personal y cómo es eso de dejar que fluya y ofrecérselo con entusiasmo al consumidor, tras tres años de duro trabajo.
Seguid leyendo para saber más cosas del proceso de creación y para echar una mirada en exclusiva a diseños del juego nunca vistos. Ah, y si aún no habéis encontrado tiempo para jugar a él, os animo a que lo hagáis, es uno de los mejores del año.

Bueno, después de tres años de desarrollo, finalmente, Puppeteer está en las tiendas. ¿Cuál es el sentimiento más destacable en ti ahora mismo?
Gavin Moore: Orgullo. Probablemente sea uno de los pocos juegos que he hecho en 21 años que no vaya a meter en la caja que tengo en la buhardilla. Este sí que va a pasar a mi colección.
Y estoy orgulloso de este equipo y de todo lo que ha hecho. Para empezar, era un juego muy difícil de hacer despegar. Estamos en un mercado de secuelas y shooters y todos esos GTA. Fue muy estimulante que Sony nos diera esta oportunidad, que realmente lo consiguiéramos, que lo hiciéramos a tiempo y que lo tengamos antes de que se lance PS4.
¿Es difícil despedirse de él? Imagino que, ahora mismo, en tu interior debe de haber un vacío con la forma de Kutaro…
Gavin Moore: En cierta medida, lo es. Cuando haces un juego, es muy parecido a ser padre. Lo concibes, lo traes al mundo; y con el tiempo, crece. Entonces, emprende su propia vida a medida que avanza por el ciclo de desarrollo.
Hace cosa de un año, ya veía que se estaba convirtiendo en un adolescente rebelde. Se peleaba con nosotros y quería ser independiente. Tuvimos que transigir y cerciorarnos de que funcionaba adecuadamente. Y entonces llega a la mayoría de edad y va y lo dejas suelto por el mundo. Es orgullo, mezclado con un poquito de tristeza.

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¿Qué ambiente había en la oficina cuando empezasteis a recibir las primeras críticas y reseñas?
Gavin Moore: Estábamos pendientes de las primeras valoraciones en Metacritic, que eran increíblemente altas, y luego veíamos que nuestra puntuación bajaba un poco cuando se añadían más valoraciones; subía y bajaba, bajaba y subía. Te pones muy nervioso porque no sabes muy bien cómo va a terminar la cosa.
En general, las críticas que hemos recibido son muy positivas. Y lo que es más interesante para mí, lo son pese a ser críticas de los usuarios. Métete en Twitter, busca Puppeteer y mira cuánta gente lo elogia o busca por los tablones de mensajes.
Creo que los pequeños chistes internos y los guiños a otros juegos son muy divertidos. ¿Cómo se os ocurrieron?Gavin Moore: Eso sucedió en verdad cuando estaba trabajando con el grupo de apoyo al desarrollo del producto en los EE. UU. Nos estaban ayudando a hacer los vídeos de la demo. Me fui a San Diego a conocerlos y les dije «Mirad, esta es la idea que tengo de lo que debe ser, pero nosotros hacemos juegos, así que divertíos un poco y, si tenéis alguna idea, pues ponedla».
Se quedaron de piedra, pues trabajan en el sector de servicios de la industria, donde tienen directores que les dicen «Vais a hacer exactamente lo que os diga, y nada más». Así que disfrutaron como niños.
Recuerdo que uno va y dice: «Gavin, ¿podemos poner una referencia a Infamous aquí?» y yo respondo «Dios… Bueno, estamos intentando darle un toque Monty Python, así que adelante». Y eso abrió las puertas del infierno. En cuanto hicimos un primer guiño, volvimos a repasarlo todo y no dejamos de añadir detalles al guión del juego.

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Ahora que te has distanciado un poco del juego, ¿hay algo en concreto que te gustaría cambiar?
Gavin Moore: Cambiaría la dificultad, lo haría más difícil. Creo que haría la partida para un solo jugador extremadamente difícil, frustrantemente difícil, como un Ghosts ‘n’ Goblins de la vieja escuela. O le añadiría un nivel de dificultad regulable para que se pudiera seleccionar. Pero es que, si nadie va a llegar al final, ¿qué sentido tiene hacer un final? Es una elección difícil.
Otras cosas en las que no pensé fueron las carreras contrarreloj y los marcadores. Deberíamos haberlos puesto. Yo creía que no era esa clase de juego, pero mucha gente sostiene que habría estado fenomenal si lo hubiéramos hecho.
¿Qué habría pensado tu hijo del juego si lo hubieras hecho más difícil?
Gavin Moore: Habría tirado el mando al suelo y lo habría dejado, porque le habría parecido frustrante.
Así que acertaste de lleno…
Gavin Moore: ¡Eso creo!

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¿Hay alguna fase o secuencia de la que estés particularmente orgulloso?
Gavin Moore: El acto 6, telón 2, o el acto 7, telón 1. Bueno, no lo sé la verdad. ¡Todas! Hay tantas cosas que me encantan de él. Me encanta que los combates con los jefes sean de la vieja escuela, con patrones de movimiento que tienes que aprender. Me encanta el diseño de los personajes y el modo en que son distintos todos. Me encanta ir corriendo por el dragón montado en el Sr. Rosa mientras este profiere una de sus diatribas interminables… Me parece una escena increíble. El juego está tan lleno de detalles y nos lo pasamos tan bien haciéndolo que realmente es difícil quedarse con una sola cosa.
Jugarlo con mi hijo fue muy interesante. Jugábamos una parte y él comentaba: «¡Esto es genial!». Luego jugábamos la siguiente y decía: «¡No, no, esta es mi parte favorita!». Y, a medida que la partida avanzaba, era «No, no, no, ¡mi favorita es esta!».
Cuando terminó el acto 6, le dije «Vamos a descansar un poco, ya llevamos un rato jugando… pero tienes que decirme qué puntuación le pondrías». Y él me contestó “Vale: 100 de 100. Es buenísimo, papá». Al día siguiente, volvimos a jugar, lo terminamos y aparecieron los créditos. Su nombre está ahí, en los agradecimientos especiales, y se puso a saltar de alegría. Tú imagínate ser un chaval de nueve años y que aparezca tu nombre en los créditos de un juego. Así que le pregunté «Bueno, y ahora que te has pasado el juego, ¿qué puntuación le das?». Y me dijo. «¡200, que mi nombre sale en los créditos!».

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Quizá deberías mencionar en los créditos a todos los periodistas la próxima vez.
Gavin Moore: Sí, la próxima vez.
Dices que a tu hijo le encanta el juego. ¿Va a por el trofeo Platino?
Gavin Moore: No creo que ni yo pueda conseguir uno de Platino. Llevamos 58 de Bronce, dos de Plata y uno de Oro. Es ridículo. Tienes que hacer cosas como matar 1 000 gorgojos y salvar 1 000 almas. O encontrar todos los trozos gigantes de Piedra Lunar… Y eso es lo difícil, porque no te decimos dónde están.
Hace unas semanas, me pareció muy interesante ver el vídeo original del prototipo del juego. ¿No te sorprende lo distinto o parecido que ha resultado el juego final?
Gavin Moore: Como ya he dicho, los juegos tienen vida propia, y así es cómo ha ido este. Hicimos ese vídeo del diseño para que nos aprobaran el proyecto del juego. En Japón lo vieron y les encantó, pero dijeron: «Esto va a costar un buen montón de dinero, así que vais a tener que enseñarlo en Estados Unidos y Europa, a ver si ellos también apoyan la idea». Eso hicimos; y en ambos sitios nos dijeron: “Asombroso. Gavin, es una idea increíble, pero es demasiado japonesa, es muy propia de ellos”.
Así que me fui y lloré un poco. Volvimos con el equipo y hablamos al respecto, y fue entonces cuando decidimos mezclar las influencias occidentales que tengo por mi parte y las influencias japonesas por parte del equipo, aunque acabó por darse la vuelta: yo empecé a incluir referencias japonesas debido a mi pasión por esta cultura, y ellos procuraron no poner las referencias niponas que consideraron aburridas e intentaron añadir ideas occidentales. Fue una mezcla muy interesante.
Aunque si lo miras bien, continúa siendo fiel a la idea original. Sigue siendo en un teatro, te mueves de la misma manera, tienes las tijeras, eres un títere, hay un narrador… Lo cual es interesante, porque no recuerdo muchos juegos en los que trabajara que haya pasado eso.

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¿De verdad? De todos los juegos en los que has participado, ¿este es el que ha cambiado menos a lo largo de todo el proceso?
Gavin Moore: Definitivamente. Llevo 21 años haciendo esto. Recuerdo la idea original de The Getaway: era completamente distinta. Empezó siendo un juego de carreras por una ciudad y se convirtió en una peli de gánsteres con toda una historia. Antes de que nos diéramos cuenta, estábamos fotografiando todo Londres.
Siempre he creído que la idea de Puppeteer era buena y que era novedosa. Me costó un poco explicársela al equipo, pero cuando la captaron y desarrollaron los sistemas, realmente se metieron en ella.
Hacer Puppeteer debe de haber sido un infierno. ¿Es difícil recuperarse y ponerse las pilas para el siguiente proyecto?
Gavin Moore: Totalmente al contrario, para mí es fácil. Ya me ronda otra idea por la cabeza, con una historia que se me ocurrió hace poco durante la gira de presentaciones por Europa. Ya tengo otros bocetos de personajes en los que estoy trabajando.
Dejar de ser un creador es mucho más difícil que volver a empezar. Como puedes ver, estamos aquí sentados, en Tokio, en la planta 14del edificio de Sony y todo mi personal se ha ido de vacaciones, pero yo no. Mi jefe me insiste: «Gavin, ¿cuándo te vas a coger vacaciones?». La verdad es que no las necesito. Esto es agradable y se está tranquilo. Puedo pensar y seguir con lo que necesito hacer.
La verdad es que quiero empezar con el siguiente proyecto, porque la reacción ha sido extremadamente positiva y mucha gente ha disfrutado del juego, así que quiero sacar el siguiente para que puedan divertirse de nuevo. Esto es lo que me gusta hacer: conseguir que la gente se divierta.

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