Beyond: Dos almas – Hablamos con David Cage

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El pasado lunes, con motivo de la presentación de Beyond: Dos almas en pleno centro de Madrid, tuvimos la ocasión de hablar un rato con David Cage, cofundador de Quantic Dream y director del juego. Os dejamos a continuación con todo lo que nos contó:
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Con Heavy Rain rompisteis las barreras tradicionales del videojuego. ¿Qué aportó Heavy Rain a la base de Beyond: Dos almas?
Bueno, la ruptura ya se produjo con Fahrenheit. Ahí ya inventé los conceptos de Heavy Rain. Tras otro juego mío, Omikron, me di cuenta de que mucha gente no estaba interesada en los juegos. Podía hablar con mi familia de tele, series, películas, pero cuando hablaba de videojuegos decían: “bah, eso son saltos, tiros etc” y pasaban del tema.
Mi pensamiento fue: ¿cómo podemos crear una experiencia interactiva apta para todo el mundo y no solo para jugones? Entonces pensamos que si había un relato que contar, y le dábamos interacción, eso lo haría interesante para más personas. Así comenzamos a crear estos conceptos y nos separamos de la mayoría de los videojuegos y vimos que podríamos prescindir de muchas cosas tradicionales como los disparos y muchas otras cosas.
¿Cómo surgió esta historia paranormal acerca de una chica que tiene un vínculo con un ente misterioso?
Siempre me ha parecido interesante el tema de los niños que tienen un amigo imaginario, e incluso ves en la calle gente sin techo en la calle que tiene conversaciones muy vivas con gente que nadie puede ver. Entonces yo me preguntaba, ¿y si esas personas no estuvieran solas y hubiera alguien de verdad?
De todas formas este juego no trata acerca de lo paranormal. Es verdad que está presente, pero lo importante es el tema de aceptarse uno mismo cuando se es diferente de los demás. Por lo tanto lo paranormal está ahí pero no es lo principal, sino que lo principal es el aspecto humano.
¿Por qué es mejor trabajar con actores reales en lugar de crearlos digitalmente desde cero y por qué elegisteis a Ellen Page y Willem Dafoe?
Cuando juegas a Beyond: Dos almas te das cuenta de que no es posible crear esas emociones únicamente mediante software. Aquí hay un importante aspecto humano que queremos tener presente y todo eso no se puede lograr trabajando desde cero, así que por eso necesitamos actores.
Respecto a la segunda pregunta, yo en un principio no pensé en grandes nombres, aunque sí tenía en mente a Willem y Ellen. Después, según iba escribiendo el guión, sus nombres iban surgiendo con mayor frecuencia. Finalmente se lo propusimos, estuvieron de acuerdo y estoy muy contento de haberlos podido traer al mundo de los videojuegos, ya que creo que su presencia hace que nuestro sector sea mejor.
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¿Es Beyond: Dos almas más videojuego que cine? ¿es más cine que videojuego?
Es una experiencia interactiva. Eso es lo que es. No es una película, aunque tenga actores, aunque hayamos filmado… La clave es que aquí decide el jugador, que es quién hará cambiar la historia en una dirección u otra.
Para este juego habéis creado una aplicación que permite jugar con un teléfono móvil o tablet. ¿De dónde viene esta decisión?
Bueno, hay gente que opina que los videojuegos deberían girar en torno a la habilidad. Está bien, lo respeto, pero sé qué hay otras personas más interesadas en la experiencia, en lo que sienten cuando juegan, y yo quiero hacer títulos para esas personas. He buscado siempre maneras más sencillas de poder disfrutar de los videojuegos y de hacer las cosas sencillas.
¿Por qué no habéis utilizado PS Move?
Es un dispositivo interesante, pero creo que la pantalla táctil es algo que todo el mundo tiene y sabe utilizar. Es más sencillo para jugadores menos experimentados que así no tendrán que ir a comprar PS Move.
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¿Se ve a sí mismo  o a Quantic Dream trabajando en PS Vita o trabajando algún otro género?
¿Por qué no? Lo que pasa es que estamos acostumbrados a trabajar siempre con la máxima tecnología, y estamos contentos con PS3 y PS4. Sin embargo, si surge en PS Vita algo que encaja bien con nuestra filosofía lo podríamos hacer. Respecto a otros géneros, a mí me interesan las emociones, y estas se pueden generar de muchas maneras. Por ejemplo Dark Sorcerer juega con la comedia, que ya es otro género, así que claro que estamos abiertos si encaja con nuestra filosofía.
¿Cómo crees que los videojuegos y el cine se pueden ayudar mutuamente?
Bueno, no creo que se trate de ayudarnos, lo que creo es que existe una relación. Muchos directores actuales son de la generación de los videojuegos y les gustan, así que no es raro que estos tengan una influencia en su forma de trabajar. Por otro lado los creadores de juegos estamos aprendiendo a contar historias y podemos aprender de ellos por su larga experiencia, así que se puede establecer puentes entre los dos sectores.