Cory Barlog, diseñador de God of War, vuelve a Sony Santa Monica

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Hola colegas del PlayStation. Cory está aquí. He vueeelto.
CS Lewis dijo que “La alternativa a que uno sea sabio es estar rodeado de aquellos que sí lo son”. Esa cita parece resumir el proceso de reflexión de la mayor parte de las decisiones que he tomado en mi carrera, incluyendo mi actual situación. Aunque yo mismo no siempre he sido lo suficientemente sabio, la verdad es que siempre he tenido suerte de estar rodeado de aquellos que sí lo son. He trabajado en muchos sitios, con gente muy inteligente en todas las disciplinas, gente de prestigio y asombrosa; pero en ningún otro lugar he encontrado juntas a tantas personas “de lo mejor en el mundo de los videojuegos” como en Sony.
¿Pero cómo demonios has acabado aquí? os preguntaréis. Esa, mis queridos amigos de PlayStation, es una gran pregunta. Pensé que podría haceros reflexionar un poco sobre cómo demonios, después de dar tantas vueltas, estoy aquí… de nuevo…
Os escribo, por cierto, desde las oficinas Sony Santa Monica. La misma fortaleza dónde el panteón de los supercreadores hicieron sus sueños realidad haciendo que vuestras almas vibraran.
Venga, dejémonos de distracciones. Tenemos un montón de información que repasar y mucho trabajo por hacer.
Era un martes lluvioso cuando les mostré a Sony Santa Monica un proyecto, entonces conocido como Dark Odyssey, en el que había depositado muchas esperanzas y sueños. Un joven y idealista animador con el objetivo de trabajar en un empleo, donde hacer poco, llegando tarde y marchándome pronto.

Sí, después de hacer un juego cutre tras otro durante 10 años, había decidido que iba a decirle “a la porra” a la industria del videojuego y trabajar en el guión de una película de tal modo que pudiera volver a donde la hierba era de verdad más verde: una tierra llena de promesas y magia conocida como “la industria del cine”.
Me dí cuenta en tan solo unas semanas de trabajo animando a Kratos, que había estando trabajando en el mejor negocio que cualquier persona creativa hubiera deseado. Sí, sé que mi opinión es parcial. Hago videojuegos, y los videojuegos son el futuro del entretenimiento. Yeah, el mundo interactivo es el sistema del futuro para ofrecer entretenimiento. ¿Quién no quiere trabajar en el futuro?
Casualmente, estoy escribiendo este artículo desde el futuro. Voy a pulsar “enviar” y los bits y bytes viajarán a través de Internet, cruzarán la aurora boreal y entonces, habrá un 50% de posibilidades de que terminen en una peli protagonizada por Jim Caviezel y Dennis Quaid…, o de que vuelvan en, exactamente, 27 días y 13 minutos para que lo leáis. Si estáis leyendo esto, está claro que lo que ha ocurrido es lo segundo… y Frequency aún es un rollo.
Después de estas primeras semanas de trabajo frenético, el resto ya es historia, colegas. God of War 1 llegó al mercado y fue recibido con los brazos abiertos por los fans, que nos hicieron felices consiguiendo que conserváramos el trabajo y tuviéramos que hacer una segunda parte. Dirigí y escribí aquel otro, así como el guión y el diseño original y la historia de GOW III antes de decidir lanzarme a la aventura vagabundeando por el mundo como Caine en la serie Kung-Fu.
Escribí el guión del juego de PSP, God of War: Ghost of Sparta como el inicio de mi viaje, y  me sumergí en la incertidumbre de la creación (¡y de un trabajo fijo!). Quería continuar en mi deambular creativo, para conseguir la experiencia que sabía necesitaba para convertirme en un maestro del arte. Sé que suena pretencioso, y probablemente lo sea, pero no quiero dar a entender que me iba a salir del camino.
En mis viajes creativos me encontré a mí mismo trabajando en un concepto de juego en un yate en MonteCarlo con un alocado productor musical alemán que se lleva a todas partes una bola de pelo de perro, y el heredero de una fortuna británica de una marca de papel higiénico. No estoy bromeando; el nombre del yate era Le Tissue.
Más tarde, esa misma semana, cené con otro tío bastante loco: Erich von Däniken, un trabajador de la industria hotelera que se había convertido en el portavoz de la teoría “del alien de la antigüedad”. De hecho había creado un parque de atracciones temático basado en sus creencias y sus libros se han traducido a 32 lenguas. Me contó que todo lo que creía que era cierto estaba equivocado. Le dije que creía que tenía razón.
Pasé unos años perfeccionando mis conocimientos sobre la escritura y el drama con George Miller: el tipo más loco responsable de la franquicia de Mad Max. En los años que trabajé con él creía haber aprendido más sobre el desarrolllo de una historia y unos personajes de lo que podría haber aprendido en diez posgrados. Además, tuve que sentarme en el asiento del piloto del nuevo interceptor de Max: eso fue un momento de lo más surrealista.
Tuve la oportunidad incluso de pasar un rato con George Lucas en el ahora cerrado LucasArts. Fue una experiencia alucinante. De hecho estuve en el rancho Skywalker: algo bastante inusual reservado para los cineastas y los guionistas. Y dimos vueltas a ciertas ideas sobre historias y personajes con los directores de guión de CSI, 24, The Shield y el creador del show de IK Life on Mars.
Todas las estancias del rancho son temáticas según los cineastas favoritos de George. Estuve en la suite de Kurosawa, decorada con artículos de su pasado así como algunos de sus bocetos originales y sus acuarelas. Era alucinante. Intenté llevarme algo… por cierto que la seguridad del rancho Skywalker es también alucinante ;)…
Aunque LucasArts no salió como estaba planeado, fue otra gran experiencia que añadí a mi almacén creativo para seguir creciendo.
Me fui a Suecia y trabajé con los fans de Ace of Base en Avalanche, incluso aunque parecían haber olvidado que… o aunque fueran citados de modo incorrecto… 😉
Después de eso, de viajar mucho por todo el globo, volví a Estados Unidos y dí unas vueltas por San Francisco durante un año hasta dar con los que estaban haciendo las secuencias cinemáticas de Tom Raider, el nuevo juego que salió este año. Si no lo habéis jugado aún, haceos un favor: dejad de leer y JUGADLO AHORA.
Así que, después de tanto viaje y muchas grandes colaboraciones, ¿me había convertido en el maestro del arte que originalmente quería ser? Bueno, aún no. Aprendí que ser un “maestro” es el mejor objetivo que puedes tener en tu horizonte, pero que siempre está ahí, a lo lejos, pero es inalcanzable. Eso hace que te mantengas siempre activo, hambriento de nuevas experiencias y en lo alto de la industria del videojuego.
Eso, y una dosis razonable de valentía para perder el miedo ante la idea de que puedas poner las cosas patas arriba, y que decepciones a una legión de fans de todo el mundo; eso es importante también…
Pensé que ya estaba listo para volver a casa: donde todo empezó, Santa Monica Studios (SMS). Allí usaría todos mis nuevos poderes de asombrosa creación que supondrían la base para el mundo libre. En un instante decidí mudarme con toda mi familia, mi esposa (que es una heroína) y nuestro hijo recién nacido Helo (llamado así por nuestro personaje favorito de BSG así como por el dios del sol Helios) a la soleada Shangri-La que es Santa Monica, California.
¿Y en qué estoy trabajando ahora? os preguntaréis. Buena cuestión. Por desgracia no puedo contarlo… aún. Pero puedo decir que es algo enorme, y que supondrá un nuevo referente aquí en SMS.
Estamos reuniendo un equipo, ahora, mientras escribo esto… en plan “Ocean’s 11“. Estamos removiendo cielo y tierra para encontrar lo mejor de lo MEJOR para llevar a cabo este sueño. Así que, eh, si sois uno de esos bichos raros que no  tenéis miedo de arremangaos y asumir riesgos, y si leyendo esto os pica el gusanillo… bueno, si queréis vivir una experiencia alucinante… tenéis que contactar conmigo en Sony Santa Monica.

Esto es todo por ahora, nación PlayStation. Termino con este pensamiento: vuestro apoyo continuo es la razón por la que hago grandes juegos.

Gracias desde el fondo del corazón, por el tiempo que pasáis jugando. Seguiré trabajando duro para crear grandes juegos si prometéis seguir jugando. Si no, Dios matará un cachorrito… este cachorrito…

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Cory Barlog

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