Conoce a Mark Cerny, arquitecto del sistema PS4 y creador de Knack

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Para la mayoría de mortales, diseñar desde cero un nuevo y moderno sistema de videojuegos sería algo más que un trabajo a tiempo completo. Sin embargo, para el más diligente arquitecto del sistema PS4, Mark Cerny, esto no suponía una responsabilidad suficiente, así que decidió crear al mismo tiempo un título de lanzamiento para su plataforma.
Dicho título, Knack, es un hermoso contrapunto a los duros bíceps de Killzone: Shadow Fall y al realismo de acero de #DRIVECLUB. Un juego brillante, llamativo y tremendamente divertido que inyecta al catálogo de lanzamiento del sistema PS4 un placentero toque de color y nos traslada a los clásicos del pasado de plataformas y acción como Spyro, Crash Bandicoot, Jak & Daxter y otros.

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El día después de que finalmente se revelase la el aspecto del sistema en el E3 de la semana pasada, me senté con el hombre más trabajador del sector para descubrir más cosas acerca de sus dos creaciones.
Mark Cerny Headshot

Bien, Mark, esta vez no te hemos visto en el escenario…
Mark Cerny: Ya estuve en Nueva York en febrero hablando sobre la arquitectura del sistema, esta vez la atención se centraba en los juegos.
¿No te importó no participar en esta ocasión?
Mark Cerny: ¡Estaba sentado junto al escenario! Fue muy divertido. Para ser sincero, era la primera vez que veía el sistema físicamente. Me ofrecieron enseñármelo pero yo quería verlo al mismo tiempo que el resto del mundo. Intencionadamente decidí no verlo hasta el día del gran lanzamiento.
¡Pensaba que lo habrías construido con tus propias manos!
Mark Cerny: Podría haberte dicho lo grande que era porque sabía cuánta energía consumía, pero mi responsabilidad se centraba en la parte interior del sistema. Contamos con un gran centro de diseño para crear el aspecto.

¿Y cuál es tu opinión?
Mark Cerny: Creo que es precioso.
Además de ser arquitecto del sistema también eres el genio que ha creado Knack. Los sistemas PlayStation cuentan con una larga tradición en lanzamientos con coloridos juegos de plataformas y acción basados en personajes. ¿Cuánta importancia crees que tiene disponer de un juego como este que esté listo para el lanzamiento?
Mark Cerny: Como arquitecto del sistema sabía que habría multitud de juegos de calidad de los que tanto gustan al jugador masculino prototipo y tan solo quería asegurarme de que habría algo para que el resto de la familia también pudiese disfrutar.
¿Cuál fue la semilla inicial para la idea de Knack?
Mark Cerny: La idea se originó alrededor de un personaje que pudiese recoger elementos del entorno para incorporarlos en su cuerpo, aunque es muy complicado diseñar un juego basado en este concepto. la idea inicial fue algo así como que Knack podría romper edificios o paredes para incorporar a su cuerpo los ladrillos que encontrase y de esta forma conseguiríamos un personaje gigante parecido a una masa amorfa.
Hizo falta un año y medio para entender que el secreto estaba en diseñar el personaje. El personaje se construye con ‘reliquias’ que dejaron civilizaciones perdidas y que se pueden encontrar escavando profundamente en la tierra. Estas son fuente de energía que el doctor ha podido imbuir con conciencia. Y con esta trama ya podíamos continuar… Es un personaje que está muy bien ‘diseñado’ y que tiene buen aspecto en cualquier tamaño.

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¿Qué te permite el hardware de PS4 hacer en este juego que hasta ahora no había sido posible en juegos de acción similares?
Mark Cerny: Lo más importante para nosotros en PS4 es que lo hemos podido crear más rápidamente. Nos ahorró un año en el diseño del juego. La idea era del tipo ‘venga, vamos a crear un personaje que cuenta con 5.000 objetos basados en simulación física personalizada’. Tomar esta idea y convertirla en realidad con el sistema PS4 ha sido mucho más fácil de lo que habría sido con otras plataformas anteriores. Creo que a consecuencia de esto vamos a ver más juegos con más riqueza de matices.
¿Qué parte de Knack crees que sorprenderá más a los jugadores?
Mark Cerny: Contar con un personaje tan singular a partir del cual se centra el juego. Cada nivel es una variación diferente de la temática ‘aquí tenemos a este personaje que cuenta con la habilidad que llamaremos ‘Knack’ que le permite crecer y transformarse’. En algunos niveles crecerá poco a poco y en otros niveles recogerá carámbanos y crecerá a toda velocidad. Luego, si se pone bajo el sol, se derretirá rápidamente. Así que tienes que darte prisa. No es algo que hayamos visto antes en un juego de este tipo.
Bajo mi punto de vista, tiene un aire a Crash Bandicoot y un poco de Katamari Damacy, un juego que debo haber comprado por lo menos tres o cuatro veces a lo largo de los años. Y también hay un cierto toque de God of War. Puedes ver la influencia de ese juego en Knack, especialmente en la configuración de los controles, porque el joystick derecho sirve para esquivar. El control de los movimientos es por otro lado mucho más simple que en God of War, ya que el público al que se dirige es muy diferente. ¡Y en Knack no le arrancas la cabeza a nadie! De hecho estuve trabajando en God of War 3. Fue uno de mis proyectos de asesoramiento.

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¿Te ha parecido difícil compaginar tu papel de arquitecto del sistema PS4 con el de diseñador de juegos?
Mark Cerny: Tengo que estar en Tokio de todas formas cada mes para trabajar en la plataforma. Así que trabajar con el equipo de Knack en Tokio no es muy difícil. Solo tengo que cruzar la calle.
El lado más positivo para mí es que es un estudio con mucho talento. Por ejemplo, uno de los artistas responsables de los decorados en Shadow of the Colossus ha colaborado en Knack y ha diseñado el aspecto tan bien acabado de este mundo. Si retrocedes más aún en el tiempo, hay incluso gente que trabajó en el equipo de Ape Escape. Ese fue el primer proyecto del director y del productor de mi juego. De hecho, los dos fueron diseñadores en el juego. Es un equipo con un talento artístico increíble.
Así que contamos con un equipo que ha trabajado en Shadow of the Colossus, Ape Escape y God of War 3, ¡vaya mezcla de influencias!
Mark Cerny: Bueno, también trabajé en Killzone 3, pero no diría que tuvo ninguna influencia en este juego. Ha sido muy divertido, la verdad…
Knack se ha creado en Japan Studio, aunque no tiene un estilo particularmente japonés. De hecho, tampoco es que tenga un estilo ‘occidental’. ¿Se ha seguido un enfoque universal a propósito?
Mark Cerny: Sí, del todo. El concepto original principal fue ‘crear un videojuego internacional’. El problema es que si cuentas con una mascota, a esa mascota se le va a identificar inmediatamente con Japón, EE.UU. o con cualquier otro lugar. Nuestra solución al problema era hacer del personaje un efecto. La primera pregunta fue ‘¿qué tipo de efecto debería tener?’ ¿Qué tal esto?: recogerá elementos de su entorno y así se hará más grande. Y de esta forma, un año o así después, nació Knack.

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¿Cómo de largo es Knack? ¿Cuál es exactamente su tamaño?
Mark Cerny: No resulta evidente a partir de la demo del E3, pero es una aventura con una historia muy dirigida. La primera vez debería dudar alrededor de 10 horas, y hemos incluido muchas funciones que hacen que resulte interesante jugar a él.
Existen cientos de habitaciones secretas y muchas de ellas cuentan con cofres del tesoro que guardan en su interior aleatorios objetos especiales. Algunos de estos son partes de otros objetos más grandes que ayudarán a Knack en su aventura y tendrás que recoger todas las piezas antes de poder construir el objeto. Otros son reliquias de cristal y, si consigues suficientes, te ayudarán a revelar una versión diferente del personaje Knack que podrás utilizar si juegas otra vez. Hay también un par de funciones adicionales de las que no vamos a hablar de momento.
Sin duda Knack está dirigido a un público más joven pero ¿habrá algo en él que atraiga a mi generación, jugadores que hemos crecido con Crash, Spyro y compañía?
Mark Cerny: Claro, sin duda hemos intentado evocar esa nostalgia de la gente por jugar a juegos clásicos. Ponte a jugar a este juego en modo difícil y te prometo que será todo un desafío. Puede que la configuración de los controles sea simple pero tendrás que usar tu ingenio. Así que sí, creo que muchos irán a la tienda y comprarán, por decir algo, Watch_Dogs para ellos mismos y Knack para otro miembro de la familia, pero también creo que muchos jugadores de los más jugones comprarán Knack para revivir aquellas sensaciones del pasado de una forma innovadora.

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