Entrevista sobre Transistor: la importancia de los juegos independientes en PS4

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Uno de los momentos más relevantes, a mi parecer, de la rueda de prensa de PlayStation en el E3 de este año fue cuando ocho desarrolladoras independientes subieron al escenario para presentar sus títulos para PS4. Tal y como explicó Adam Boyes aquí en PlayStation Blog después de la presentación, los juegos independientes son un elemento clave que convierte a la PS4 en una plataforma tan especial. Fue fantástico ver a esos maravillosos equipos compartiendo el centro de atención con títulos de gran envergadura como Assassin’s Creed IV y Final Fantasy XV.
Liderándolos se encontraban Greg Kasavin y Amir Rao, de Supergiant Games, que anunciaron que Transistor, el cautivador juego posterior a su exitoso título de acción RPG Bastion, se lanzará en PS4 cuando el desarrollo concluya en 2014.
Abordé a Greg en la feria al día siguiente para que compartiera con nosotros su idea sobre el papel de los juegos independientes en nuestra nueva plataforma, y para averiguar algo más sobre Transistor.

Supergiant se fundó en 2009 como una desarrolladora modesta con solo xxx empleados. Y ya en 2013 estáis presentando vuestro nuevo juego en la conferencia de prensa de PlayStation en el E3. Debe parecerte surrealista…
Greg Kasavin: ¡Sí, es muy surrealista! Nunca pensamos que estaríamos en el E3, y aquí estamos, frente al stand de Watch_Dogs, que tiene una pinta increíble. No voy a pensar demasiado en ello ni a subestimarlo. Simplemente estamos muy agradecidos de que Sony creyera tanto en nuestro juego, y en nosotros, como para habernos dado tanta importancia. Volveremos muy incentivados de la feria para hacer que el juego esté a la altura de lo que esperáis. Tenemos un largo camino por recorrer, pero por suerte le parece prometedor a mucha gente.
¿El E3 2013 ha supuesto una distracción para terminar Transistor?
Greg Kasavin: Al principio no teníamos pensado venir al E3. Yo iba a venir por motivos algo egoístas, porque en el E3 es donde se anuncian las nuevas consolas, y tradicionalmente lo nuestro es el PAX. En el E3 es donde compiten los grandes, y no es un espectáculo que acoja normalmente a juegos más pequeños como los nuestros. Pero los chicos de Sony vieron nuestro juego en el PAX East, les gustó y nos preguntaron: “¿Os gustaría enseñarlo en el E3?”. ¡Y obviamente, aceptamos!

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¿Cómo surgió la idea de Transistor?
Greg Kasavin: Cuando nos sentamos a pensar de qué iba a ir nuestro siguiente proyecto después de Bastion, escribimos todas nuestras ideas en una pizarra. Hablamos de todo, desde la ficción hasta el estilo de juego, la tecnología, etc. Simplemente intentamos encontrar puntos en común.
Una de las cosas que más disfrutamos con Bastion fue la creación del mundo, crear ese universo fantástico desde cero. Y por suerte, este aspecto del juego fue muy bien acogido, así que queríamos volver a hacerlo.
Desde el punto de vista del estilo de juego, estábamos interesados en la búsqueda de un modo de juego más estratégico y pausado, que tuviese más drama inherente. Y a partir de ahí, quisimos comprobar qué podíamos hacer en el género de la ciencia ficción. Teníamos la sensación de que nuestras ideas sobre el estilo de juego congeniaban mejor con un entorno de ciencia ficción. Y yo tenía ideas específicas sobre este personaje y su inusual arma de la que surge una voz.
Con la narración, la música y la perspectiva de la cámara cualquiera que haya jugado a Bastion, reconocería inmediatamente que Transistor proviene del mismo equipo. ¿Esto ha sido intencionado?
Greg Kasavin: Nuestro principal objetivo es que tenga identidad propia. Lo consideramos como un juego RPG de acción como Bastion, y utiliza la misma perspectiva y demás, pero no se dio por hecho ningún aspecto de este juego, ni siquiera la perspectiva. Te sorprendería saber la cantidad de cosas que hemos probado antes de llegar a su apariencia actual.

Esperamos que el hecho de que este juego parezca nuestro sea algo positivo. Pero lo primordial es que tenga identidad propia y que no dé la impresión de que tenga señas o haga guiños a Bastion. Bastion no los tenía, y tuvo que mantenerse por sí mismo. Así que si hacemos bien nuestro trabajo, ocurrirá lo mismo con este.

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Es evidente en qué marca la diferencia la potencia de PS4 en las grandes producciones como Killzone: Shadow Fall y Watch_Dogs, pero ¿qué supone esta gran potencia añadida para los desarrolladores independientes que trabajan a menor escala?
Greg Kasavin: Pues te sorprendería. La potencia extra de PS4 es realmente muy útil para nosotros, sobre todo la capacidad de memoria añadida. Este juego tiene una animación más trabajosa de la que ya tenía Bastion. La fidelidad de la animación, no estoy seguro de si podríamos conseguirla con la generación actual sin tener que reducirla significativamente.
Es una gran ayuda no tener que estar todo el tiempo comprimiendo el juego en un espacio de memoria más reducido. Esto permite a nuestros creadores de contenido de la parte artística y de audio ser más expresivos.
Obviamente, este es un juego completamente en 2D, no es en absoluto poligonal. No utilizamos toda la gran potencia del sistema, pero al mismo tiempo pensamos que el espíritu de la PS4 es dar cabida a todo tipo de juegos, grandes y pequeños. Ese espíritu es el que se mostró en el E3, y es por eso por lo que estamos aquí.
No sé si un juego como este hubiese tenido sentido en el lanzamiento de la PS3, pero los tiempos han cambiado. Los jugadores aprecian más este tipo de experiencias. Una vez más, estamos muy agradecidos de que se reconozca nuestro juego y podamos ser parte de este equipo.
¿Qué importancia crees que tendrán los títulos independientes como Transistor para PS4 y su futuro?
Greg Kasavin: La manera en que Sony ha impulsado los pequeños títulos es realmente inspiradora. Cuando estaba viendo la presentación de la PS4 y Jonathan Blow subió y presentó The Witness, pensé “¡Es increíble!”. Para mí, como jugador, pensé “Ya me han comprado, voy a conseguir ese sistema para jugar a The Witness, como mínimo”.
La idea de que haya gente que pueda sentirse así con nuestro juego es realmente emocionante. Y hay gente en Sony que cree lo suficiente en nuestro juego para ver su potencial… es muy halagador y emotivo. Y eso nos hace querer dar lo mejor para mantener este compromiso con la gente que confía en nosotros.
Ha sido genial ser parte de ese grupo. Me emocionó ver a tipos como Jake Kazdal de 17-BIT y Jamie de Klei. Cuando los vimos tras los bastidores no sabíamos que ellos también iban a estar y nos quedamos en plan “¡Tío, tu también estás aquí!”. Fue genial. Esos chicos son inspiradores y estamos contentos de formar parte de esto.

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Ese segmento en el E3 expuso los juegos independientes a una gran audiencia, muchos de ellos no se habían ni planteado jugar a un juego independiente ¿Qué les dirías a los que se inician en este mundo? ¿Por qué deberían probar estos juegos?
Greg Kasavin: Creo que la respuesta es muy sencilla. Ofrecen experiencias únicas.
Se suele decir que las desarrolladoras más pequeñas son capaces de asumir grandes riesgos. Yo no lo veo así. En realidad, no les queda otra. No pueden competir directamente, ni crear títulos como Watch_Dogs. Aunque eso no significa que Watch_Dogs no corra sus propios riesgos.
Cuando una desarrolladora pequeña se entrega por completo a lo que le apasiona, esa expresión personal va a entenderse, se crean experiencias totalmente únicas que no se parecen a otros juegos. Esto demuestra cuánto potencial tienen los medios más amplios.
Son todos juegos maravillosos. Cuando estuvimos en EA estuvimos jugando a juegos como Braid, Castle Crashers y Plants vs Zombies, que eran fantásticos en cualquier aspecto, grande o pequeño. Y entonces vimos los créditos y solo había tres personas. Pensamos “¡Tío, nuestro equipo era de 100 personas y no hemos hecho algo tan bueno como esto!”. Eso nos ha inspirado para continuar y seguir haciendo lo nuestro.
Y también ayuda que no sean nada caros. No tienes que gastarte 60 $ más impuestos, o el equivalente en euros para ver si te gusta.
¿Qué títulos en particular te llamaron la atención en el E3?
Greg Kasavin: Vaya, ayer vi muchísimos que eran realmente buenos. Me gustó en especial Galak-Z, que se inspira en la clásica ópera espacial, en anime y cosas de ese estilo. Es un juego que me ha llegado al corazón.

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