Damos la palabra a John Ribbins.
¡Hola! Soy John, diseñador de juego en Roll7. Es posible que hayas visto algunos fragmentos de OlliOlli pero como se acerca el E3, queríamos profundizar un poco más en el juego y explicar de dónde viene la idea.
He tenido monopatín desde que tenía unos cinco años. Era bastante bueno cuando era adolescente e incluso durante un tiempo me patrocinó Route One. Aún hoy me gusta hacer algún kickflip que otro (aunque romperme un brazo es mucho más preocupante ahora que cuando era un niño).
He jugado y me han gustado todos los juegos de skate, desde 720 y California Games a los más recientes Tony Hawk y Skate games, pero siempre pensaba que faltaba algo en los juego más recientes que hacía que no fuesen lo mismo que controlar la tabla en la vida real…. Montar en monopatín es difícil.
Aunque Hawk y Skate son unos juegos impresionantes, lo que me molestaba es que cuando hacías un kickflip siempre lo terminabas bien a no ser que golpearas el suelo mientras se reproducía la animación del truco.
A ver, cualquier de vosotros que haya puesto los pies sobre un monopatín de verdad sabe que lo difícil no es hacer que la tabla de la vuelta, lo complicado es volver a poner los pies sobre la tabla después de que haya dado la vuelta y encima clavar ese giro perfecto de 360 grados después de horas de práctica.
Desde el punto de vista del diseño de juego, es complicado plasmar, si lo estropeas en 49 de cada 50 kickflips que intentas, acabarás por rendirte. Creo que en parte esto ocurre porque en un juego de skate en 3D pasan muchas cosas a la vez, así que añadir el elemento extra de conseguir que el truco caiga bien, además de alinearlo, elegirlo, completarlo, etc., te haría explotar la cabeza. Así que te satisfacen dejándote hacer combos de un millón de movimientos.
Como OlliOlli es un juego 2D, solo se puede hacer un truco a la vez. No te preocupes, no es que nos deshagamos de los combos, siguen aquí. Solo que en OlliOlli, cada vez que estás a punto de tocar el suelo, tendrás que tocar el botón X para aterrizar bien con el truco. Cuanto más cerca del suelo estés en el momento en que pulses X, más puntuarás. Si lo haces demasiado tarde, te estrellas. Y si te estrellas, fin de la carrera.
Es difícil, pero te obliga a pensarte bien cada obstáculo con el que te encuentres: ¿harás algo simple o irás a lo grande y te arriesgarás a perderlo todo?
Esta es la mecánica a lo largo de todo el juego. Para ser un juego en 2D hemos elaborado mucho los trucos, hay unos 30 en total y cada uno de ellos puedes hacerlos de cuatro formas diferentes. También puedes modificarlos con giros, así que hay montones de diferentes oportunidades de combo. Si quieres puedes jugarlo como si fuera una carrera infinita pero si lo que realmente te gusta son los combos, puedes profundizar mucho con cosas como ‘switch bigspin flips’ o ‘crooked grinds’.
En el Career Mode tendrás que superar retos de distancia, puntuación y tu habilidad para hacer ciertos trucos y combos. En el Spot Mode (modo punto) competirás contra todo el mundo para ser quien consiga la mejor alineación posible en un Spot (punto); luego tenemos el Infinite Mode (modo infinito) en el que puedes patinar todo lo que quieras mientras superas obstáculos cada vez más difíciles. Tenemos más ideas, pero todavía está por ver dónde nos llevarán.
Ahora mismo estamos trabajando en la demo para el E3, que esperamos que sirva para que te hagas una idea de lo que te espera. Puedes echar un vistazo a continuación.
Se ha cerrado la sección de comentarios.