The Dark Sorcerer – una comedia de nueva generación de Quantic Dream

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David Cage, fundador de Quantic Dream.

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Nos encantan los prototipos.

En 2005 Quantic Dream comenzó a trabajar en un corto en 3D titulado The Casting, usando el motor gráfico de PS3 que acabábamos de desarrollar. Nuestro objetivo inicial era hacer un prototipo técnico para poner a prueba los límites y rendimiento de este nuevo motor, pero Sony, con quien no solo no habíamos empezado a trabajar aún, rápidamente nos animó a presentarlo públicamente en su stand del E3 para ilustrar el potencial gráfico de PS3, que fue lanzada ese mismo año.

Todo lo que aprendimos de hacer el corto, particularmente la inmensa dificultad de crear emoción en tiempo real, pero también la importancia de la actuación de los actores, el Motion Capture facial, el reto de la sincronización labial y especialmente la animación ocular, nos permitiría desarrollar Heavy Rain.

Tras este, de algún modo fortuito, primer esfuerzo (pero que tuvo éxito en atraer la atención de la prensa y jugadores, y que además contribuyó en crear interés sobre la pequeña compañía francesa que es Quantic Dream), la idea de convertirlo en un principio recurrente tomó forma rápidamente.

Tras esto, nuestro prestigioso pero infinitamente más talentoso hermano mayor, Pixar, había tomado el mismo camino antes probando ideas y tecnologías en cortos que se hicieron públicos más tarde, que es, después de todo, mucho más divertido que hacer austeros prototipos tecnológicos.

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Por eso decidimos, con el apoyo de Sony, trabajar entre los dos juegos en un prototipo técnico destinado a ser compartido con el público.

Emoción en tiempo real
Nuestro segundo prototipo fue presentado en la GDC de 2012. Este, llamado Kara por el personaje principal, usaba nuestro motor 3D de segunda generación (que después utilizaríamos para desarrollar BEYOND) y que se suponía que nos permitiría experimentar con la “captura de actuaciones” por primera vez. Esta tecnología puede capturar simultáneamente el cuerpo del actor y sus movimientos faciales, además de su voz.

Para poner a prueba nuestra habilidad de reproducir diferentes emociones en tiempo real, rápidamente escribí la historia de esta joven androide humana diseñada para ser un objeto multifuncional y que se volvería humana ante los ojos del espectador.

Esto fue un gran descubrimiento para mí y el equipo, una demostración de algo en lo que habíamos creído durante mucho tiempo: finalmente era posible crear emociones fuertes y sutiles y crear empatía con personajes de videojuego. Un nuevo mundo se había abierto ante nosotros: el fin de la pantomima, el fin de la exageración y la sobreactuación.

Por fin podríamos utilizar este medio para decir algo.

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The Dark Sorcerer: un intento de comedia de nueva generación

Cuando empezamos a trabajar en PS4 la cuestión del próximo corto se planteó. ¿Qué podríamos hacer esta vez? Por supuesto íbamos a tener un nuevo motor gráfico de nueva generación que mejoraría mucho la calidad gráfica. Y por supuesto también íbamos a tratar de superar los límites de la “captura de actuaciones”, una técnica que estamos empezando a dominar tras BEYOND.

Para mí la pregunta más importante era qué tipo de nueva emoción podríamos probar. Kara (después BEYOND) me había demostrado que era posible crear emociones dramáticas. No parecía ser interesante volver a hacer algo parecido a Kara. Nocesitábamos probar algo diferente, así que lo intentamos con la comedia.

Hacer a la gente sentir miedo es bastante simple. Hacer a la gente emocionarse con una historia triste es más difícil, pero si tienes una buena historia y la cuentas de la manera apropiada puedes hacerlo. El problema con la comedia es que además de una buena historia necesitas actores con ritmo y talento para arrancar al menos una sonrisa a la audiencia.

El otro reto es cultural. A pesar de que podemos asustar o emocionar a un japonés, un americano o un alemán con más o menos las mismas cosas, la risa es algo eminentemente cultural. La gente de diferentes países no se ríe de las mismas cosas. Lo que es hilarante en un sitio puede ser considerado siniestro o vulgar en otro.

Mi primera tarea consistió en encontrar a alguien que divirtiese a gente de cualquier nacionalidad. También quería trabajar con muchos actores en el estudio (cosa que disfrutamos haciendo en BEYOND), porque la comedia es esencialmente una cuestión de ritmo entre los actores. Mi otra pretensión era probar con un personaje que no fuera del todo humano para ver cómo el Motion Capture se adaptaba a morfologías diferentes.

Por último quería saber si era posible hacer a la gente reír con tecnología de tiempo real. Sabía que mis colegas de la industria competirían entre ellos con guerreros, zombis, soldados, alienígenas y orcos de nueva generación.

Mejor no competir e intentar algo completamente diferente.

Y así es como acabé en el estudio con David Gant, un maravilloso actor escocés de 70 años (con un kilt) haciendo el papel de un hechicer, Carl Payne, que solía estar en el show de Cosby haciendo de Maurice (el primer duende negro en la historia de la fantasía heróica), y el divertido Christian Eriksen (que había estado en todos mis juegos desde OMIKRON) haciendo de demonio. Sin olvidar a David Gasman (Paco en Heavy Rain y el policía que interroga a Jodie en BEYOND) como la voz en off del director.

PlayStation 4: que brille el hardware

Al empezar con la versión 1.0 de nuestro motor para PS4 vino la primera sorpresa: la calidad gráfica obtenida con relativamente poco esfuerzo era una mejora espectacular. Obviamente esperábamos esto hablando en términos técnicos. Pero una cosa es el número de polígonos por segundo y otra es verlo en pantalla.

Lo primero que nos sorprendió fue la calidad global de las imágenes. Estamos tan acostumbrados a ver juegos en 720p (el estándar en PS3) que habíamos olvidado cómo el Full HD (1080p) cambia la vida. Si añadimos un anti-aliasing HD, texturas HD, una profundidad de campo real en 3D y por supuesto una avalancha de polígonos y luces nos hacemos una idea de la emoción que PS4 puede producir en cualquier artista gráfico.

Crear imágenes interactivas en PlayStation 4 es fascinante, pero para mantener el mismo nivel de calidad en todo un juego todos los estudios del mundo tendrían que reinventarse por completo. Aparecerán nuevas habilidades (director de fotografía 3D, for example), el tamaño de las infraestructuras deberá ser revisada para poder albergar el tamaño de los nuevos datos en full HD y, sobre todo, vamos a tener que replantearnos este medio y los juegos que creamos, porque la tecnología ahora permite llegar a unos niveles que antes solo eran posibles en el cine.

El motor de PS4 usado para The Dark Sorcerer está solo en su primera fase y la mayoría de funciones programados para la versión final no han sido aún implementadas. Esta demo es solo una primera prueba que está muy por debajo de lo que esperamos conseguir en nuestro próximo juego. El próximo juego, que lógicamente no estará basada en esta demo (lo sé, es un poco raro), sino en una idea completamente diferente de lo que hemos hecho hasta la fecha. Es increíblemente emocionante, y desearía poder contaros más, pero no puedo.

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Ser divertido o no

Según escribo estas líneas no tengo ni idea de cómo serán las reacciones a The Dark Sorcerer. La idea llegó muy rápido, pero entonces tuve que pelear con las dudas hasta que era demasiado tarde para cambiar de idea. Pensé en escribir algo completamente diferente, algo serio y dramático como Kara en lugar de correr el riesgo estúpido de escribir algo que no fuera divertido.

Y al final del día me lancé. La vida es demasiado corta como para malgastar el tiempo haciendo cosas aburridas. Mejor arriesgarse y hacer algo en lo que crees. El estudio y yo lo pasamos muy bien desarrollando esos once minutos y viendo las actuaciones de los actores. En unos pocos meses experimentamos algo entre Monty Python y Terry Pratchett (obviamente sin tratar de reclamar ser relacionados con su talento) y nos reímos mucho con cada proyección.

Había también algo en todo esto; un deseo de distanciarnos de los clichés de los videojuegos con sus tópicos donde los malos son siempre malos, donde los hechiceros invocan demonios, donde los héroes tienen grandes músculos y las chicas grandes tetas. Una pequeña distancia de nuestra tendencia a tomarnos demasiado en serio y creer que estamos diciendo algo original e importante, teniendo en cuenta que las historias y universos de muchos videojuegos no son más que los ecos de cosas que se han hecho mejor cien veces antes que nosotros. Howard creó Conan el Bárbaro en 1932, y Tolkein escribió El Señor de los Anillos en 1954, y nada en nuestra industria puede asemejarse a la genialidad de Frazetta o al talento visionario de alguien como Peter Jackson.

The Dark Sorcerer también trata de cómo son los videojuegos hoy; un extraordinario y fantastico mundo donde todo es posible, pero también un mundo donde todo está por inventar.

Famosas y últimas palabras

Para terminar, el equipo al completo y yo esperamos que te guste The Dark Sorcerer. Hemos puesto nuestras almas y corazones en él estamos contentos de compartir el resultado con todos aquellos que nos han seguido y apercian nuestro progreso. Espero que disfrutéis estos once minutos tanto como nosotros creándolos.

Si sonreíste al menos una vez mientras veías el corto, nuestro trabajo ha valido la pena.

Una última palabra: si te gustó The Dark Sorcerer, no olvides echar un vistazo a nuestro próximo juego, BEYOND. A pesar de que es un género totalmente diferente fue hecho por el mismo equipo, con la misma pasión y entusiasmo por tratar de hacer algo diferente. Espero que, como yo, alucines con la actuación de Ellen Page y Willem Dafoe.

Y por último un gran agradecimiento para aquellos que han estado con nosotros, nos han escrito, han venido a vernos a conferencias y ferias, a aquellos que compran nuestros juegos. Es vuestro apoyo el que nos permite continuar creando y experimentando.