Como muchos habréis visto en las puntuaciones de las reviews de The Last of Us, el nuevo juego para PS3 de los creadores de Uncherted, Naughty Dog son espectaculares. En el momento de escribir esto, su puntuación en Metacritic es de 95/100, lo que parece instaurar una sólida base para convertirse en uno de los mejores juegos de esta generación de plataformas. Las puntuaciones son aluciantes incluso por parte de alguno de los críticos más duros del sector, incluyendo a Eurogamer, Vadejuegos, Vandal, 3DJuegos y Meristation .
En tan solo siete días podréis juzgar por vosotros mismos, pero mientras tanto, he charlado con el director creativo del juego, Neil Druckmann para ahondar más en los orígenes del proyecto, su desarrollo y la opinión del estudio sobre el resultado final. Estaba contento cuando hablé con él, porque pudo saborear las primeras puntuaciones impresas sobre el juego: Edge le ha dado 10/10. Seguid leyendo para averiguar más sobre este videojuego.
Neil, os habéis enfrentado a la tarea de tener que crear una nueva IP después del gran éxito que habéis cosechado con Uncharted. ¿Sentistéis la presión?
Neil Druckmann: Por supupesto, simplemente porque supone un nuevo puesto para mí, como guionista y director creativo. Pero entiendo que es menos por lo que pueda pensar la gente ajena al estudio que por querer hacer algo de lo que en el equipo nos sintiéramos orgullosos. Esto ya lo he dicho antes pero lo repito: creo que estoy rodeado de la gente con más talento de la industria y muy frecuentemente me siento fuera de su alcance, así que es más como estar seguro de que están orgullosos del trabajao que estamos haciendo. Fue realmente gratificante cuando mostramos el juego y vimos a un montón de gente felicitándonos por el proyecto y diciendo lo orgullosos que se sentían de ello.
Joel and Ellie no son los típicos héroes de videojuego. ¿Confías en que puedan convertirse en iconos de la misma manera Nathan Drake y Crash Bandicoot lo hicieron antes que ellos?
Neil Druckmann: No sé si se convertirán en iconos, pero diré que habiendo visto cómo la gente juega y ve sus reacciones, puedo afirmar que serán dos de las mejores actuaciones vistas en un videojuego. Es una frase atrevida, pero estos personajes realmente nos han metido en el bolsillo. No solo eso, pero hemos tenido un grupo de testers muy dedicados jugando al juego y alguno ha acabado llorando. Vinieron a nosotros y nos dijeron “Nunca me había sentido tan unido a un personaje”.
¿Cómo de difícil es dotar a un videojuego de una emoción y un drama genuino y creíble?
Neil Druckmann: Puede resultar difícil. Sin embargo no quiero decir que fuera excesivamente difícil: ¡trabajando con actores tan talentosos no tuve que hacer demasiado! Intenté permanecer en sintonía con lo que estábamos tratando de decir con el juego, y escribir así los diálogos. Mi filosofía fue ‘nunca ser excesivo con los dialogos’, simplemente hacerlos cortos y naturales y, si alguna vez, suenan mal, cambiarlos. A los actores se les daba muy bien decirme cuándo las cosas no estaban funcionando. Pasamos mucho tiempo ensayando las frases, retocándolas y haciendo que sonaran lo más naturales posibles.
Las temáticas incluidas en la historia de The Last of Us están muy en boga en estos momentos. Hemos tenido The Road, Revolution y The Walking Dead con aspectos similares. ¿Qué creéis que vais a aportar de novedoso al género?
Neil Druckmann: Todas esas cosas que has mencionado son de medios pasivos: los ves o los lees. Somos fans de todas ellas, pero sentimos que en un juego, sobre todo en un juego de acción, había muchas cosas que podíamos hacer con mecánicas y gameplay que realmente te unirían a los personajes para forjar una relación a través de la historia, actuación, diálogos y jugabilidad.
Al interactuar con Ellie vas a aabar sintiendo confianza en ese personaje. Sentimos que esa combinación era realmente fuerte y escasa en los juegos, especialmente en el género survival. Vimos que podíamos estructurar todo alrededor de esta relación. Cada decisión ha sido siempre: ‘cómo va a ayudar esto a la relación y a la meta de formar un lazo entre Joel y Ellie?’ Realmente pienso que hicimos algo único y eso es lo que la gente que ha jugado al juego nos ha dicho.
¿Has jugado ya a BioShock Infinite? ¿Qué piensas acerca del modo en que han usado al personaje secundario, Elizabeth?
Neil Druckmann: No lo he jugado aún. ¡Tengo un montón de trabajo acumulado! – Pero diré que lo que intentamos hacer con Ellie es mantenerla siempre viva y humana. Ya estés en combate o no, Ellie debería tomar interesantes o sorprendentes decisiones por sí misma.
En muchos juegos donde tienes NPCs que van contigo, son tan molestos que prácticamente parecer su niñera. No queríamos eso, pero tampoco hicimos lo contrario; ponerla en una esquina e ignorada por los enemigos. Si esto ocurre no parece que sea una persona de verdad. Para nosotros era importante que los enemigos interactuaran con Ellie. Y en un combate, si estás siendo atacada, ella cogerá un ladrillo y te ayudará. A medida que avanzas en el juego y pasa más tiempo con Joel, sus habilidades aumentan. Sentirás que está cambiando como persona.
¿Cómo de amplio es el universo que habéis creado? ¿Hay especio para más historias?
Neil Druckmann: Pasamos mucho tiempo investigando el mundo y la enfermedad y cómo las instituciones reaccionan a la pandemia. Pero mucho de ese material lo dejamos como background y somos muy estrictos con mantenerlo ahí. Porque la historia no va de eso; va de los dos protagonistas y el viaje en el que se embarcan.
Creo que este mundo está lo suficientemente maduro para más historias, pero el viaje de Joel y Ellie termina con este juego. Éramos muy conscientes que no queríamos dejar la historia colgando. Si nunca hacemos una continuación ya estaremos lo bastante contentos, porque contamos la historia que necesitábamos contar.
¿Qué elementos habéis incluido para animar a jugarlo varias veces?
Neil Druckmann: Es la campaña más larga que hemos hecho en términos de horas que dura. Es larga y hay más coleccionables de los que hemos tenido nunca. También hay mucha historia que puedes descubrir tras ellos, y seguramente no los encontrarás todos en la primera partida.
También hay elementos RPG en cómo Joel puede mejorar sus habilidades – cómo de firme es cuando apunta, cuánta salud tiene y mucho más. Y también hay mejoras para cada arma, que puedes encontrar buscando partes de ellas. Tampoco las encontrarás en la primera partida, así que tenemos New Game+ para animar a los jugadores a adentrarse en los escenarios para probar diferentes estrategias.
También es nuestro juego más sistémico: la infiltración, cómo planificas (cada enfrentamiento se puede abordar de maneras diferentes). Puedes evitar completamente el combate si quieres. Es difícil pero puedes hacerlo.
¿Habéis intentado diferenciar el sistema de combate del de la saga Uncharted?
Neil Druckmann: Es un juego muy diferente. Sé que la gente intenta compararlo con Uncharted, pero hemos visto jugadores recular al ver cómo de diferente es, no solo respecto a nuestros otros juego, sino respecto a cualquiera que hayan jugado antes.
Por ejemplo correr es una buena estrategia aquí. Normalmente en un shooter no haces eso. Te agachas y empiezas a disparar. Aquí necesitarás huir a veces y rehacer la estrategia, ver el inventario y fabricar nuevos objetos. Hay una curva de aprendizaje al principio, pero cuando te metes en faena lo vas a notar muy diferente de nada que hayas jugado antes.
¿Cómo de alejado está el juego final del concepto original con el que empezasteis?
Neil Druckmann: Sorprendentemente lo básico permanece casi igual. Teníamos la idea para ese tipo de personajes y hay algo muy específico que queríamos decir con la historia. Esto ha permanecido igual, incluso cuando grandes partes de la historia han cambiado y algunos elementos jugables han desaparecido o han sido reemplazados. El corazón del juego son Joel y Ellie y el lazo que se construye entre ellos permaneció. Esta fue nuestra visión original y la mantuvimos. Estoy orgulloso de poder decirlo.
¿Te arrepientes de algo?
Neil Druckmann: ¿Si echaría marcha atrás y cambiaría algo? En el equipo hemos hecho exactamente siempre el juego que queríamos jugar. Siempre hemos dicho: no vamos a preocuparnos por lo que le guste a otros, o lo que esté de moda, o tratar de adivinar lo que será exitoso en el mercado. Vamos a hacer el juego que queremos jugar y que ahora mismo no existe. Y eso hicimos.
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