Rain: la historia detrás del lanzamiento más fascinante de PSN en 2013

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Esperamos que pudieras encontrar tiempo la semana pasada para echar un vistazo al inolvidable nuevo tráiler de rain, el nuevo juego de aventuras de Japan Studio que se lanzará para PlayStation 3 a finales de año. Se está convirtiendo en uno de los títulos de PSN más intrigantes del año, canalizando el mismo sentido de creatividad independiente que hizo de Journey, The Unfinished Swan y Tokyo Jungle unas experiencias fuera de lo común.

El escenario es simple: juegas como un chico solitario que se encuentra solo en una misteriosa ciudad empapada por la lluvia. ¿Lo peculiar? Es completamente invisible, excepto por el contorno que le crea la lluvia al caerle por el cuerpo. Lo guiarás a través de este extraño mundo mientras persigue a una chica que parece sufrir el mismo aprieto e intenta escapar de malévolas fuerzas hostiles.

Me senté con la productora del juego, Noriko Umemura, cuando estuvo en Londres la semana pasada para escarbar un poco más en este fascinante título.

Rain es uno de los juegos más inusuales que pueda recordar últimamente. ¿De dónde ha salido la idea?

Noriko Umemura: Cuando nos reunimos, todos teníamos algo en común: queríamos sorprender a los clientes de PS3 con un nuevo juego de aventuras. Se nos ocurrió la idea de tener un personaje invisible. Ahí fue donde empezamos y desde ese punto el diseño y la trama surgieron de forma natural.

Supongo que con un personaje invisible os habrán aparecido multitud de desafíos, en términos de diseño gráfico y del juego…

Noriko Umemura: ¡Sí! No queríamos crearle estrés al jugador porque el personaje fuera invisible. Queríamos crear nuevos desafíos y experiencias, así que tuvimos que asegurarnos que incluso cuando el personaje fuese completamente invisible, hubiese pistas para que el jugador supiese dónde se encontraba. El jugador debería ser capaz de adivinarlo. Confeccionamos el diseño del juego con mucho cuidado.

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Por lo que he podido jugar hasta ahora, parece un juego muy triste y melancólico. ¿Es una valoración correcta?

Noriko Umemura: Sí. Durante el juego, intentamos evocar sentimientos de melancolía y nostalgia. Todos, en algún momento de nuestra infancia, nos hemos perdido fuera del barrio y nos hemos asustado, estaba lloviendo y estábamos solos. Aun así, al mismo tiempo que queríamos volver a casa, teníamos esa curiosidad por ir un poquito más lejos y ver qué había más allá de la zona en la que estábamos. Ese es el sentimiento que intentamos evocar.

Los jugadores en el norte de Europa tienen muchísima lluvia con la que lidiar en la realidad. ¿Prometéis que el juego no será muy deprimente? ¿Hay perspectiva de algún rayito de sol?

Noriko Umemura: [Ríe] ¡Claro! Cuando va avanzando la historia, el chico explora diferentes lugares con diferentes ambientes, así que progresad para ver cómo se desarrolla la historia. ¿Se encontrarán el chico y la chica? ¿Se ayudarán? ¿Se separarán? Espero que deseéis descubrirlo.

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El juego tiene una música preciosa y distintiva. ¿Cómo abordasteis la banda sonora?

Noriko Umemura: Desde el principio, sabíamos que el mundo que estábamos creando era un lugar misterioso con lluvia constante, así que necesitábamos sonidos de lluvia durante todo el juego. Buscamos una música que pegara con el sonido de la lluvia y acentuara el ambiente.

Podrás escuchar música clásica en el juego, pero no solo las obras que escuchas al principio. Al cambiar el juego y evolucionar el ambiente, la música también cambiará para realzarlo. Oirás a Debussy en la escena de apertura, pero también habrá música original. El nombre del compositor lo anunciaremos más adelante.

Para ser un juego creado en Japón, tiene un toque muy europeo. ¿Fue una decisión intencionada?

Noriko Umemura: Sí. Cogimos referencias de varios lugares de Europa y los mezclamos. También, al ser un estudio japonés, se podrán ver algunos elementos japoneses. Queríamos mezclarlo todo y crear este mundo único donde cualquiera puede encontrar una conexión o similitud con su barrio, pero que a la vez es totalmente diferente.

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¿Cómo de largo piensas que debería ser un juego como rain?

Noriko Umemura: Ahora mismo estamos ajustando la duración del juego. No queremos hacerlo ni muy largo ni muy corto. Pero consideradlo un juego de tamaño normal. No va a ser algo que se pueda terminar en dos o tres horas.

El juego es un proyecto PlayStation C.A.M.P, el mismo grupo que lanzó el año pasado Tokyo Jungle. ¿Podría explicarnos qué es exactamente C.A.M.P?

Noriko Umemura: PlayStation C.A.M.P es una sección de Japan Studio. Contratamos personas de distintos campos. Se les ocurren todo tipo de ideas y luego, las discuten con nosotros. Algunos de ellos no vienen del campo de los videojuegos, así que sus ideas son a menudo muy flexibles. Trabajar con ellos ha sido muy apasionante. La forma en la que piensan era a veces totalmente diferente e innovadora. Estamos intentando entregar estas nuevas experiencias con estos nuevos talentos.

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