Gran Turismo 6: Kazunori Yamauchi y Jim Ryan en 15 años de GT

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Como seguro que habéis notado muchos de vosotros, la semana pasada abrimos las puertas del garaje de Gran Turismo 6, la nueva y alucinante entrega en la serie de carreras de Polyphony Digital que saldrá esté año para PlayStation 3.

Mientras la prensa congregada echa un vistazo al juego en nuestro evento de Silverstone, PlayStation Blog se sienta con su creador, PolyphonyCEO Kazunori Yamauchi y Sony Computer Entertainment Europe CEO Jim Ryan para recordar los ilustres 15 años de historia de GT y mirar al futuro emocionante y evolutivo.

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Jim, ¿Cual fue tu primer encuentro con la serie Gran Turismo?
Jim Ryan: Yo era un fan total de Motor Toon Grand Prix. Me encontraba en Tokio, en cómo se llamara el estudio de desarrollo en ese momento y alguien dijo, “Ven a ver el nuevo juego de Kazunori”. Estaba acostumbrado a los juegos de carreras estilo dibujos animados y al coger esta versión de GT pensé, “vaya, podría ser muy bueno y técnicamente alucinante, y los gráficos están genial, pero no estoy seguro de que sea una buena idea”. ¡Motor Toon GP era un juego tan chulo!

Sin duda no tenía ninguna razón y Kazunori la tenía toda. No creo que si hubiera seguido con Motor Toon GP estuviéramos aquí celebrando los 70 millones de unidades vendidas por todo el mundo de Gran Turismo.

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¿Cuál fue el momento de definición de la serie para ti?
JR: Recuerdo cuando lanzamos PS2. Hace ya 13 años de eso, se han producido 170 millones de unidades, una historia colmada de éxitos para una consola de TV. Sin embargo, el principio de su ciclo de vida fue muy difícil en Europa. Los precios eran elevados y nos costaba mucho vender el sistema. Pero luego llegó GT3 Venía en esa caja roja tan bonita y creamos muchos paquetes de hardware. Las ventas de PS2 se dispararon y ya nunca pararon. GT3 impactó enormemente en la vida de PS2. Para mí, ese fue el mejor momento.

¿Por qué crees que ha seguido desarrollándose a lo largo del tiempo mientras que otras series de carreras han aparecido y desaparecido sin más?
JR: La calidad de la experiencia de conducción, en nuestra opinión, es tremendamente elevada en comparación con lo que hay disponible en las plataformas competidoras. Tanto si es por la experiencia de conducción como por la fiel recreación de los circuitos, no hay nada en el mercado que se le acerque, a nuestro parecer.

No hay sustituto para la calidad absoluta y la atención al detalle obsesiva. Si les prestas atención, las opciones de tener éxito se incrementan enormemente. Una de las grandes cualidades de Yamauchi-san es que se entrega completamente a la creación de algo para que sea perfecto.

Kazunori, has trabajado en Gran Turismo durante casi 20 años. ¿Cuesta mantener la concentración y energía que tenías al crear el original?
Kazunori Yamauchi: Lo más importante que hay que intentar hacer es seguir mejorando lo que tenemos. Hay mucha tarea, pero es lo que nos gusta hacer. Hay mucha diversión de la que disfrutar. Creo que si continuamos con el trabajo duro, va a resultar en algo estupendo al final. Puede que sea muy simplista, pero es la idea.

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¿Qué crees que pensaría el joven Kazunori Yamuachi que estaba creando el primer Gran Turismo si le enseñaras GT6?
KY:  ¡Creo que pensaría que sus sueños se han cumplido! Pensaría que es el tipo de juego que quiere jugar y crear

Hemos mejorado lo que hacemos a lo largo de los años. No es algo que se pueda hacer siempre, aunque se intente. Hemos sido afortunados, pues en los últimos 15 años lo hemos logrado, y con el mismo equipo. Si miras a la industria de los videojuegos en general, no existen muchos sitios en los que haya permanecido el mismo equipo en el mismo título a lo largo de los años.

¿Por qué Gran Turismo 6 debuta en PS3 en vez de en PS4?
JR: Tenías GT1 y GT2 en PS one, GT3 y GT4 en PS2 y luego, GT5 en PS3 y un espacio a su lado. La diferencia entre Gran Turismo y GT2 es increíble, pero ambas están la misma plataforma. La diferencia entre GT3 y GT4 es enorme. Y confiamos totalmente en que cuando se lance GT6, el cambio respecto a GT5 será sustancial. PS3 tiene aún mucho potencial que un desarrollador como Polyphony puede explotar.

Y el otro factor es que en PS3 tenemos una base de instalaciones de más de 70 millones de unidades. El día del lanzamiento tendremos una base de instalaciones de cero unidades para PS4. Habrá muchos juegos para conducir en PS4, no olvidemos Driveclub en el género de carreras, de Evolution Studios, un estudio con un pedigrí estupendo.

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La fidelidad gráfica ha llegado a un punto en el que puede llegar a ser difícil ver diferencias importantes entre una entrega del juego de la serie y la siguiente. ¿No es muy difícil sorprender a los jugadores con un título como GT6?
KY: Es cierto. Hemos llegado a un punto en el que el hardware ha madurado y es muy difícil distinguir lo nuevo gráficamente. Los profesionales pueden pero los jugadores casuales probablemente no. En cuanto a GT, siempre hemos amado la nueva tecnología, vamos a intentar siempre alcanzarla e implementarla, tanto para mejorar la versión de PS3 como para trabajar en una de PS4…. La clave en GT6 reside en la fusión entre lo “real” y lo “virtual”, por la que lo nuevo e interesante se convertirá en realidad gracias la combinación de dos industrias totalmente distintas. Cuanto más trabajas en ello, más interesante se vuelve.

No es una cuestión de reducir la diferencia entre real y virtual. Lo interesante de verdad es cuando lo “real” comienza a producir un efecto en lo “virtual” y viceversa. El cómo estos dos mundos comienzan a afectar el uno al otro es en lo que trabajamos en GT,, y es lo que hace que GT sea tan interesante.

GT Academy es un ejemplo de ello. No se trata solo de desarrollar pilotos de carreras. Lo que ocurre es que se está más o menos volviendo a definir lo que es un piloto de carreras. Se está innovando de verdad y reinventando el sistema de funcionamiento del mundo de las carreras.

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Alrededor de la mitad de las ventas totales en toda la historia de Gran Turismo se han producido en Europa. ¿Por qué crees que es tan popular aquí?
JR: Creo que la respuesta se encuentra en la naturaleza de los mercados. El mercado americano es un mercado en el que las preferencias son más por juegos de disparos y aventuras como GTA, mientras que en Europa, el mercado tiende con el tiempo a ser en cierto modo más joven y más informal en su naturaleza. Su demografía se inclina por juegos de carreras como GT, atractivos para ambos sexos y para todas las edades.

Y para terminar, Jim ¿cuál es tu coche preferido cuando juegas a GT?
JR: ¡Jugaría con el que fuera! He de reconocer que los deportes de motor no son una de mis pasiones. Disfruto con el juego pero los deportes de motor en el mundo real… la velocidad no es lo mío. ¡Conduzco despacito y poco!

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