Richard Boesner, director del juego, nos narra cómo su juego tomó forma desde un proyecto de carrera hasta convertirse en un título para PS3.
Ya estamos casi listos. ibb and obb está cerca de ser terminado y esperamos lanzar el juego en PSN este mes de mayo.
Llegar a este punto ha sido como una aventura. Actualmente hay entre cuatro y diez personas trabajando en el proyecto, pero hace como siete años todo esto comenzaba partiendo con mi proyecto de graduación, y hasta donde hemos llegado hoy solo podía estar en mis mejores sueños.
Estudié diseño industrial y siempre pensé que me convertiría en un diseñador de producto. Pero a lo largo de mis estudios, mi interés por el diseño de producto fue desvaneciéndose y al mismo tiempo me dí cuenta de que algo nuevo estaba sucediendo en la industria de los videojuegos.
Esto pasaba más o menos en el momento en que Katamari Damacy hacía su primera aparición en PlayStation. Me encantaba y para mí significó juegos más particulares vieron abiertas sus posibilidades de llegar a un público más grande. Quería encarecidamente ser parte de este cambio y decidí enfocar mi proyecto de graduación en el diseño de juegos.
Parte del proyecto era diseñar un concepto de juego por mí mismo. Estaba convencido de que el mejor modo de diseñar juegos es trabajar con prototipos lo más posible. El momento en el que tuve la idea para este mundo de doble gravedad, lo construí.
El primer prototipo era increíblemente tosco. Tenía alguna experiencia haciendo ‘modding’ con el motor Unreal Tournament, así que el primer prototipo se convirtió un ‘mod’ de Unreal Torunament. Invertí la gravedad en la mitad inferior de la pantalla, haciendo que el personaje estuviera cabeza abajo y coloqué la cámara de lado de tal modo que parecía como un juego de plataformas.
Ese primer prototipo no era gran cosa, pero me demostró dos cosas importante:
- El continuo fluir de caer hacia arriba y hacia abajo es una sensación realmente agradable.
- Puedes llegar a lugares inesperados que son perfectos para el diseño de un puzzle.
Desde entonces estuve replanteando la idea. Añadí una línea en mitad con agujeros deformados, incorporé al segundo jugador, enemigos, trampolines, diamantes, etc. Me aseguré de que continuamente otras personas probaran el juego, lo que te desvela al momento si algo funciona o no. El modo de juego siempre fue lo primero. Es mucho más fácil añadir aspectos bonitos al modo de juego que al contrario.
Al final de mi graduación contaba con un prototipo jugable, con una longitud de aproximadamente un nivel. Con la esperanza de atraer algo de atención sobre el juego envíe ibb & obb al IndieCade y para mi sorpresa lo seleccionaron para la muestra del E3 2008.
Aquella fue mi oportunidad así que compré un billete para Los Angeles. Estar allí, en el E3, fue realmente genial y raro al mismo tiempo. Extraño porque no sabía exactamente lo que estaba haciendo. No tenía planes y prácticamente solo quería averiguar si el mundo estaba interesado en ibb & obb.
Pero en el día uno la aventura ya había dado comienzo. Recuerdo enseñar el juego a un caballero que me hacía preguntas. ¿Cómo había llegado allí? ¿Cuáles eran mis planes para el juego?… Como respuesta a mi pregunta ‘¿Y qué hace usted?’, él me dio una tarjeta de trabajo donde decía Sony Computer Entertainment y me explicó que buscaba nuevos juegos que llevar a PlayStation.
Desearía tener una foto de mi cara en ese momento. Trataba de parecer molón, pero probablemente tuviera más el aspecto de un niño de cinco años que está desenvolviendo su helicóptero ninja turtle.
De vuelta a casa, Roland IJzermans y yo fundamos nuestro estudio llamado Sparpweed. Cerramos nuestro plan con Sony, lo que significaba finaciación y socios con los que desarrollar el juego. Hace algo más de dos años todo estaba listo y junto con Codeglue comenzamos la producción de lo que ahora está casi terminado.
Si queréis saber algo más sobre el desarrollo del juego podéis preguntarnos. Podéis seguirnos a través de Facebook y Twitter (@ibbandobb).
Se ha cerrado la sección de comentarios.