Adam Heart, creador de Divekick, nos habla desde San Francisco de su juego.
Divekick comenzó como una broma que hice una noche. Le pregunté en voz alta a mi amigo Stephen: “¿Qué te parece si hubiera un juego llamado Divekick, y los personajes fueran Dive y Kick, y los botones fueran Dive (tirarse en picado) y Kick (dar una patada)?” . Mi amigo se puso en pie y con orgullo me anunció que podía hacer dicho juego. Por la mañana ya tenía un documento con el diseño y estábamos listos para comenzar. Yo no sabía nada cuando bromeé sobre el juego, pero parecía que Stephen sabía lo suficiente como para programar el código.
A medida que desarrollamos el prototipo iba quedando claro que este juego era una gran herramienta para explicar de un modo claro hasta donde puede llegar un solo movimiento, y que el alto nivel de tensión de la forma de juego mantenía a nuestros grupos de prueba enganchados. No podíamos deshacernos de ellos. Si hubiéramos invitado a un grupo de prueba para una sesión de cuatro horas, después de 14 seguro que aún estarían allí riendo y jugando uno contra otro.
Estoy tan nervioso de, finalmente, poder enseñar en público en lo que hemos estado trabajando… Simplemente tendrás que probarlo por ti mismo para entender de qué va. Llevamos jugando a él cada día, en competiciones muy serias, en la oficina de Iron Galaxy después de la hora de la comida desde hace seis meses.
A medida que tus habilidades de jugador mejoran, y el número de errores que se hacen disminuyen, es cuando aparece la característica que más me gusta de Divekick: el juego trata simplemente de ser más listo que alguien y conseguir lo que quieres. La habilidad con la que cuenta el jugador en los títulos lucha es la esencia de dicho género;nosotros hemos retirado las barreras de ejecución y de memorización que atascaban otros títulos de lucha, y eso ha supuesto que un gran número de jugadores en la oficina se hayan animado y hayan logrado desarrollar una destreza que resulta intimidatoria.
Así que ¿cómo funciona? Bueno, el modo de juego es simple y hay unas cuantas cosas sobre las cuales los jugadores estratégicos querrán estar al tanto. Solo tienes dos botones: Dive (tirarse en picado, en el aire) que te hace saltar hacia arriba; y el botón Kick (dar patada) que hace que tu pie volador vaya hacia abajo formando un ángulo. Si presionas Kick en el suelo, puedes alejarte de tu oponente. El primero en golpear gana la ronda, y el jugador que gana cinco rondas el primero gana la partida. Es pura adrenalina, conocimiento y conseguir ser más astuto que tu enemigo.
Al atacar llenas tu Kick Meter (algo así como ‘metro-patada’) – todo juego de lucha necesita una barra de medida, ¿o no?-. Si la llenas del todo entras en el ‘Kick Factor’ y te haces mucho más rápido que antes. No dejes que te den en la cabeza porque entonces recibirás una conmoción cerebral. Los jugadores con conmoción pierden toda la energía de su Kick Meter y se mueven mucho más despacio al comenzar la siguiente ronda.
Cada personaje también cuenta con dos únicas técnicas: una puede ser desarrollada sobre el suelo y una en el aire. Estas las harás una vez tengas suficiente energía en tu Kick Meter y presionando ambos botones al mismo tiempo. Si se acaba el tiempo, el jugador que tenga su posición más cercana al centro del escenario ganará el asalto por decisión.
Gracias por leer sobre nuestro alocado juego. Tenemos muchas más cosas que contar que ya iremos revelando una vez nos acerquemos al lanzamiento del juego este verano. Esperamos que quedes con tus amigos y probéis el juego.
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