The Walking Dead: Survival Instincts – Lo que se aprende desarrollando un juego de zombis

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Drew Haworth,  director creativo de uno de los juegos con más hambre de carne fresca del momento, nos habla de la experiencia de él y su equipo al desarrollar este título.

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Saludos. Cuando nos dijeron que tendríamos oportunida de trabajar en The Walking Dead: Survival Instincts con Activision y AMC dimos un brinco. Teníamos idea de crear un survival horror en primera persona estratégico y hacia allí íbamos. Nuestro juego fue planificado como un trabajo que hacer con cariño: el esfuerzo para crear una experiencia relativamente cercana de The Walking Dead para fans como nosotros…, a la vez que para jugadores que se adentren por primera vez en la serie y que estén buscando un tipo de juego sobre zombis diferente. Nuestro objetivo era crear una experiencia auténtica y convincente que hiciera honor al título.

Desde entonces, Telltale ha lanzado todos los geniales episodios de su juego por entregas que se ha llevado por méritos propios el título de Juego del Año; y la serie de AMC ha registrado verdaderos récords de audiencia en sus emisiones. Así que mientras sentíamos una presión bastante lógica, seguíamos hacia adelante. Activision y AMC han sido unos resueltos y estupendos socios, y nos han ayudado a que el juego que queríamos hacer se hiciera realidad: un nuevo tipo de experiencia de juego de zombies para los jugadores que quieren vivir un rato en el mundo de The Walking Dead.

Aquí tenéis algunas de las lecciones que el equipo aprendió mientras desarrollaba The Walking Dead: Survival Instict, que saldrá a finales de esta semana para PlayStation 3.

“Yo era excéptico, pero aprendí que puedes crear un juego que utiliza un tipo básico de enemigo y al mismo tiempo mantienes el desafío, la intensidad y la intriga a lo largo del juego. No hay super-zombis o zombis que te lancen ácido en el universo de The Walking Dead, pero vimos que añadiendo montones de variaciones psíquicas y de comportamiento en el aceptado ‘espectro’ del Caminante, éramos capaces de mantener a los jugadores asustados y de sorprenderlos durante todo el juego”. Russell Mirabelli, jefe de programación.

” Arpendí que espachurrar calaveras de zombies suena muy parecido a espacurrar algunas frutas y vegetales. Nos dieron algunos sonidos realmente buenos para el departamento de audio. La fragancia dulce-salado en el estudio que obtuvimos fue un extra”. Brian Fieser, jefe de diseño de sonido.

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“He aprendio o re-aprendido que simplemente no puedes ‘sobreestimar’ el valor de un actor protagonista que tiene acceso al material, está emocionado con el juego, y aporta su propia experiencia al personaje. Como Norman Reedus y Michael Rooker han interpretado muchas veces los personajes de Daryl y Merle Dixon (los únicos grandes protagonistas que no aparecen las novelas gráficas de Mr. Kirkman), se conocen a dichos personajes al dedillo: qué harían, qué no, qué dirían y que no dirían; y fueron increíblemente generosos al comportir todo eso con nosotros. En términos de verosimilitud, ¿quién tiene más autoridad en estos términos?” Drew Haworth, director creativo.

“Los parametros bien definidos funcional realmente bien para desarrollar soluciones creativas para los problemas. Por ejemplo, uno de los puntos en los que se enfocaba el juego era el poder volver a jugar, más que un modo campaña para un solo jugador, estético, donde ves todo la primera vez que juegas. Así que eso nos ayudó a inspirar elementos como el sistema de viaje y sus impredecibles Road Events (eventos de carretera), llevando a estilos de juego y resultados únicos basados en la carga del arma del jugador, la inteligenci artificial, flexibilidad y dinamicidad del caminante, y las ramificaciones de caminos en el mapa de Georgia”. Jason Alexander, diseñador de nivel primario.

“Los caminantes no llevan pantalones cortos. Podrías pensar que sí, en Georgia… pero no. Pnatalones largos y puede que una bonita camisa. Aprendimos esto de Greg Nicotero”. Robert St. Aubin, artista de diseño.

“Una lección clave para mi durante el desarrollo del juego fue ver la importancia de la ballesta de Daryl. Nuesta idea inicial solo permitía armas para ataques cuerpo a cuerpo y armas de fuego, así que no había modo de matar a un caminante a distancia sin que toda la calle se enterara de dónde estabas.

Cuando TRI introdujo la ballesta, se abrieron toda una serie de posibilidades a la hora de pacificar un área estratégica de caminantes. Añadiendo la posibilidad de reutilizar munición y tuvimos un gran candidato para el arma contra zombies definitiva. Si me das la oportunidad de elegir entre la ballseta de Daryl y un par de rayos, o entre un rifle de asalto… Siempre elegiré la ballesta” Matt Hohl, productor de Activision.

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“Una cosa que aprendí durante todas las horas que estuve jugando a The Walking Dead: Survival Instinct es a siempre CERRAR LAS PUERTAS DETRÁS DE TI. Parece que algo tan tonto no es importante, pero creedme: lo es. No puedo acordarme del número de veces en que me metí en una habitación con uno o dos caminantes por un altercado, y de pronto ver una ríada de ellos que oyendo el ruido se avalanzaron hacia mi pasando por la puerte que dejé abierta.

Esto es especialmente significativo cuando entras en un edificio corriendo desde las calles: una puerta abierta puede ser también una señal de neón invitando a los caminantes a seguirte. Las puertas de metal son las mejores porque los caminantes no pueden romperlas, pero incluso las más finas de madera son suficientes para retrasar el avance de la manada y te regalan unos preciosos segundos. Así que, por Dios, cierra la maldita peurta siempre que entres y salgas. Dino Verano, productor asociado Activision.

Si no has reservado el juego, tranquilo, porque The Walking Dead: Survival Instict contará con un pack DLC con el modo Herad y todo un paquete de nuevas armas el próximo mes.