Preguntas y respuestas de God of War: llevando a Kratos al siguiente nivel

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Con el lanzamiento de God of War: Ascension a la vuelta de la esquina, nos hemos sentado con el diseñador jefe de combate en el juego, Jason McDonald y el diseñador jefe del juego, Mark Simon, para saber cómo han podido mantener la fórmula fresca durante seis años de serie y a qué desafíos, aparte del multijugador, se enfrentó el equipo.

El director del juego, Todd Papy, nos dará más datos la próxima semana, antes de que en Santa Monica se inclinen ante la llegada a las tiendas del nuevo título de acción el 13 de marzo (el 15 de marzo en Reino Unido) Entretanto, volvamos con Mark y Jason…

¿Es difícil insertar una ‘precuela’ en la trilogía de God of War actual?

Mark: De hecho mola bastante. Al final de God of War 3, Kratos está realmente iracundo. Se ha revelado su único motivo. Con Ascension, podemos volver a un periodo de tiempo anterior a que tuviera este carácter. El espectro se torna más amplio y te puedes explicar cuestiones acerca de él que antes ignorabas. Descubres qué es lo que le ha convertido en el ser que es, qué le obliga a colapsar y por qué provoca lo que provoca romper los lazos con Ares.

Si tuviera que concretar en un gráfico la ira de Kratos, diría que comienza “seriamente tocado” en God of War I y escala hasta “bola de furia latente” en God of War 3. Pero por lo que he jugado de Ascension, la precuela la comienza con una buena muestra de ira. ¿Y eso es importante?

Mark: ¡Pues claro! Pero se debe a la forma en la que se cuenta la historia. Es como Slumdog Millionaire, o algo así. No está al principio de la historia cuando comienzas el juego. Se cuenta de forma no líneal. Se desarrolla para explicar por qué se encuentra en prisión, por qué lo han llevado allí las furias.

¿Alguna vez os ha preocupado quedaros sin dioses griegos que Kratos pudiera machacar?

Mark: Cada juego es un desafío pero hay montones de mitos griegos y muy variados. No podríamos llegar a abarcarlos todos. No limita en absoluto, es emocionante ir explorando áreas nuevas, dioses nuevos, titanes nuevos, lugares nuevos.

Las furias, por ejemplo. Son primordiales. Son anteriores a los dioses, más poderosas que los dioses. Algunas de sus habilidades son simplemente ridículas de lo poderosas que son. Son buenas antagonistas para Kratos.

¿Tenéis a alguien experto contratado que pasa todo su tiempo leyendo a Homero en busca de nuevos personajes y mitos?

Mark: Lo mejor del estudio es que algunas ideas provienen del director y otras muchas del resto del equipo. Alguien llega y dice, “¡Esto estaría genial!” Y como de la nada, te encuentras en una tormenta de ideas y antes de que te des cuenta, estás integrándolo en el juego. Esa una de las grandezas de nuestro estudio. Las ideas llegan por todas partes.

Jason: Pero si te fijas en el escritorio típico de la oficina, verás libros de mitología griega, materiales acerca de Grecia aleatorios, en muchas ocasiones necesitamos hacer referencia a ellos, así que es importante tenerlos cerca.

Mark: ¡Y las películas! Los Inmortales, Jasón y los argonautas, todas ellas. ¡Nunca tenemos suficiente!

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Así que nada de trabajo de campo en Grecia, ¿no?

Jason: ¡No! ¡Pero deberías recomendarlo!

Mark: Tal vez Santorini. Esa isla debe tener bastantes mitos, ¿no?

Cada juego de God of War cuenta con un director diferente. ¿Es muy difícil mantener un toque coherente en todos los juegos?

Jason: El director cambia, pero el núcleo central del equipo es el mismo. Hay una serie de personas que han trabajado en todos los títulos. Todos los directores que han asumido el rol eran muy capaces, así que no daban la sensación de, “oh, cielos, ¿qué tengo que hacer?” Saben con exactitud lo que tienen que hacer. Todos se empeñan mucho. Como [director de Ascension] Todd Papy, era diseñador, así que en este juego estuvo muy pendiente de la mecánica.

Mark: Creo que tras un proyecto de esta envergadura, no es nada perjudicial decir, “¿Sabéis? El director si quiere puede dedicarse a otros asuntos.” Somos un equipo lleno de gente que puede encargarse. Si un director decide que no quiere continuar con el siguiente proyecto, hay mucha gente que puede tomar el testigo.

La serie es famosa por la violencia visceral y ya he visto algunas muertes brutales en Ascension. ¿Hubo algún momento durante el desarrollo en el que dijerais “Vale… con esto nos hemos pasado de la raya…”?

Mark: Tiene que resultar impactante. Si golpeas con un palo a alguien, tiene que parecer que realmente lo has golpeado con el palo. Si no es así, parece demasiado un juego. Y no buscamos esa sensación, queremos que parezca que de verdad impacta en la cabeza de alguien. Se oye como se tiene que oír, se percibe como se tiene que percibir, casi da vergüenza hablar de ello, pero así debe ser un combate cuerpo a cuerpo.

De las cosas que habéis ido añadiendo a la fórmula de God of War, ¿cuáles os hacen sentir más satisfechos?

Jason: El sistema de ira ha resultado genial. Cada uno lo usa de una manera y da gusto ver el resultado. En cuanto al multijugador, ver cómo se combina todo y lo que se divierte la gente es una experiencia bastante especial en este juego y siento un gran orgullo porque lo hayamos logrado.

¿Cómo tomasteis la decisión de añadir el multijugador?

Jason: No recuerdo a nadie diciendo, “¡Es hora de un modo multijugador, pongámonos con él!” Era algo más como que teníamos curiosidad. No lo habíamos intentado antes, así que nos preguntábamos si podría hacerse. ¿Sería divertido?

Así que hicimos algunas pruebas usando a Kratos, pues ya estaba creado. Descubrimos que la gente se sentaba con dos Kratos y se lo pasaba genial. Estaban ahí sentados horas. No estaba pulido, era un esbozo aún, pero pensamos que tenía su mérito que la gente lo disfrutara. Después ya solo fue cosa de introducir el toque God of War, asegurándonos de que las escala fuera la que deseábamos, y no solo ocho jugadores reunidos en una sala luchando unos contra otros. Diseñamos modos y reglas para asegurarnos de que no era repetitivo.

¿Fue muy difícil mantener el combate equilibrado?

Mark: Siempre se parte de algo muy simple: jugadores luchando entre ellos. Empiezas luego a añadir cosas y ves cómo el equilibrio se va al traste. E intentas recuperarlo antes de introducir cualquier otra novedad. Así hemos procedido. No comenzamos con todo a la vez.

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¿La beta fue útil? ¿Os pilló desprevenidos la conducta de los jugadores?

Mark: Solo mirando los datos recibidos, aprendí un montón. Era como, “no me creo que este tío haya abierto 17 cofres” o “¿este tipo ha matado a tres a la vez?”

Y me sorprendió cómo resultaron algunos detalles que yo pensaba que tendrían un buen efecto. Por ejemplo, creía que iba a estar genial cuando el dios lanza la espada en mitad del combate, todo el mundo vería la misma cinemática, y sería un gran espectáculo en medio de la refriega.

Pensé que molaría… Y fue así… la primera vez. Pero no la segunda, ni la tercera. Vimos que lo que los jugadores querían realmente era que la acción se mantuviera lo máximo posible. Y cuando se acababa el combate, lo que solían querer era volver inmediatamente a combatir. Así que cortamos para no detener la acción. Para este tipo de sugerencias la beta fue muy útil.

Y por último, Tengo que preguntar por vuestra participación en el anuncio de PlayStation 4 de la semana pasada. ¿Qué partido le vais a sacar al nuevo sistema?

Jason: ¡Estamos emocionados! No hay saltos de hardware como este muy a menudo, así que la llegada de este nos entusiasma. La parte social sobre todo. Va a ser muy potente y tendremos artistas e ingenieros alucinantes que podrán sacarle jugo, pero la parte social es estupenda. Es algo hacia lo que se dirige la industria de los videojuegos, así que cuantas más funciones compatibles con gente jugando junta tenga, mejor.

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