Nuestro compañero del blog de Estados Unidos, Sid Shuman, tiene la suerte de haber probado uno de los juegos más esperados de la temporada. Veamos lo que nos cuenta.
Por fin he probado un capítulo del esperadísimo ‘cuento’ de Naughty Dog, que nos hará viajar hasta un momento ‘post-pandémico’. Lo primero que quiero decir es esto: The Last of Us no es un shooter. Bueno, no “exactamente”…
Aunque Joel lleva a cuestas una pistola, tendrás suerte si cuentas en algún momento con más de diez balas de munición. La mayoría del tiempo lo que querrás hacer es evitar las peleas a base de esconderte y ocultarte. En otros momentos, más desesperados, apretarás el gatillo con cierta desgana, al tiempo que rezas para no errar el tiro.
La ajustadísima munición con la que cuentas imbuye al juego en una tensión primaria y envolvente que no hará más que traer incertidumbre a cada decisión que tomes. Una cosa es segura: te verás en un aprieto si no eres capaz de disparar para encontrar una salida.
A medida que guiaba al grupo de Joel por los alrededores de las ruinas que han quedado de Boston tras la pandemia, no hacía más que ver constantemente indicios de la, ya legendaria, atención que Naughty Dog presta a los detalles. Cuando pasas por debajo de un chorro de agua verás como Joel levanta su mano para cubrirse y mantener seca su cabeza; golpea a un enemigo cerca de una pared y Joel le bloqueará contra ella para poder asestarle un impactante puñetazo.
Los escenarios también te dejarán alucinado con su nivel de detalle. Echa un vistazo a través de la sucia ventana de un coche abandonado y verás el interior del vehículo perfectamente retratado con su volante y su palanca de cambios. Iluimna con una lámpara una habitación oscura y proyectarás tus sombras, que te acompañarán de modo suave y realista, sobre la pared y el suelo. Echa un vistazo tras una esquina y verás un raído póster de ‘Fever Dream’ o alguna de las muchas películas ficticias que aparecen por todo el juego.
Con Tess y Ellie detrás de mí, sigilosamente entré en un ruinoso rascacielos, y nuestra exploración se vio acompañada de los lastimosos crujidos del acero retorcido y una serie de inquietantes gorjeos. Ahí fue donde me encontré con mi primer Clicker, un humano infectado, en un estadio tardío, con un agresivo hongo creciendo de la cavidad de sus ojos.
Los Clicker son uno de los enemigos más complicados a los que harás frente: aunque funcionalmente están ciegos, cuentan con una especie de “ecolocalización” para poder moverse y atrapar a su presa. Arrojé una botella de cristal para distraer al monstro y entonces, guíe de modo sigiloso a Ellie y Tess hacia el interior del edificio, recogiendo munición y suministros por el camino.
Muy pronto te darás cuenta de que en The Last of Us hacer manualidades es una necesidad, y no una tarea complementaria. Recogerás partes sueltas que pueden utilizarse para construir armas, aunque tendrás que hacer frente a duras decisiones sobre dónde repartir esos ahuyentadores recursos. Puedes utilizar un trapo ahora para hacer un muy necesario kit médico, o no usarlo y dejarlo para marcarte un cóctel molotov… ¿Por si acaso?
También puedes combinar filos cortantes y cinta de pegar con armas improvisadas (tuberías, cada dos por tres) para crear una potente arma anti-multitud. O puedes optar por crear un pincho de corto alcance que al instante acabe con tu enemigo de modo rápido y silencioso.
Sea lo que sea que decidas, la interfaz para manufacturarte tus propias armas te dará gran cantidad de información de un modo claro y accesible. A pesar de la cantidad de opciones que hay, fui capaz de encontrar y hacerme cualquier cosa que necesitara de un modo rápido y eficiente.
Según el capítulo que jugué, Naughty Dog no parece tender a ofrecernos sobresaltos, sustos en falso y otros populares recursos del género del terror para generar el miedo. En vez de eso, The Last of Us desarrolla un temor profundo, más opresivo, que te rodea con soledad y un deterioro palpable, apagando las luces y bombardeándote con efectos de audio que te pondrán los pelos de punta.
Reptar a través de pasillos atestados de suciedad, buscando unas tijeras y cinta adhesiva, no me hizo sentirme como un supersoldado que cuenta con todo el poder; solo como un desesperado superviviente luchando por conseguir un aliento más con el que seguir adelante. Esa desolación penetra e impulsa la forma de juego: no importa lo difícil que se ponga la cosa, siempre tendrás que preocuparte de que se va a poner mucho, pero que mucho peor.
Visualmente el juego es una pasada. Los interiores con sus pequeños detalles en cada rincón y grieta contrastan vistosamente con las escenas exteriores, enormes, como los rascacielos bombardeados de Boston. El manejo y el control es natural e intuitivo, y Ellie y Tess se sienten, más que como personajes no jugables con una gran inteligencia artificial, como la compañía que tenemos a lo largo de un viaje que se presenta duro e inhóspito.
Se ha cerrado la sección de comentarios.
9 Comentarios
Loading More Comments