Entrevista: El credor de Monkey Island, Ron Gilbert, prepara The Cave

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Si eres de los que creciste a finales de los 80 y primeros de los 90, es muy probable que Ron Gilbert sea el responsable de muchas de tus experiencias de juego. En LucasArts ha sido el responsable de clásicos de aventuras de la época incluyendo Maniac Mansion, Zak McKraken y la conocidísima serie Monkey Island.
En enero vuelve a la carga con The Cave, un divertido juego en 2D que publicará SEGA, y que al más puro estilo Maniac Mansion, te llevará a jugar con tres personajes de entre una lista de siete excéntricos perfiles, y descender a las cavernas de las que habla el título, para sumergirte en una aventura centrada en resolver puzzles de todas las maneras posibles.
Por la parte que hemos podido ver y jugar, está claro que Gilbert no ha perdido ni un ápice de su ingenio para diseñar endiablados puzzles, ácidos diálogos y una alocada historia. Parece que tendremos entre manos un juego desafiante, encantador y maravillosamente excéntrico que deleitará a los jugadores expertos pero que también será accesible para los usuarios más ocasionales.
Tuvimos oportunidad de hablar con Ron cuando estuvo en Londres esta semana para preguntarle más cosas sobre su nuevo proyecto.

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Has dicho que el concepto para for The Cave lleva en tu cabeza más de 20 años. ¿Por qué ha tardado tanto en materializarse?
Ron Gilbert: Bueno, tengo muchas ideas flotando alrededor de mi cabeza.  Pensaría en The Cave a cada momento y podría otra pieza del puzle en su lugar, por decirlo de algún modo. No fue hasta hace un par de años, cuando estaba comiendo con Tim Schafer, que las cosas comenzaron a moverse.
Estábamos hablando acerca de juegos y The Cave acababa de saltar a mi mente. Le hablé de ello y el pensó que sería una gran idea, así que dijo: ‘¿por qué no vienes a Double Fine y lo haces?’ Ellos tenían un equipo libre en ese momento así que ambas cosas confluyeron perfectamente. Fue pura suerte.
Has hablado recientemente mucho de cuánto disfrutaste Limbo. Ambos juegos parecen tener algunos elementos en común ¿fue su lanzamiento un catalizador para llevar The Cave nuevamente a tu mente?
Ron Gilbert: Lo fue un poco. Jugar a Limbo fue lo que me hizo pensar en The Cave otra vez. Lo jugué y realmente me gustó mucho. Es un juego brillante. No es un juego de aventuras, aunque mucha gente lo discuta, pero en cualquier caso es genial. Me hizo ponerme a pensar y desenterrar The Cave. Especialmente el elemento 2D; siempre imaginé The Cave como una granja de hormigas en 2D.

¿Qué otras fuentes te han influido?
Ron Gilbert: Un par de cosas. El primer juego de aventuras que jugué transcurría en una cueva; el original Colossal Cave. Resultó muy inspirador poder seguir la tradición.
Las cuevas además son inherentementes interesantes y misteriosas. Vivimos en ellas hace 40.000 years ago, como sabes. Hay algo en ellas que realmente imbuye nuestro cerebro.
Y la otra inspiración fue lo que Gary (Winnick, diseñador LucasArts designer) y yo habíamos hecho con Maniac Mansion, con los siete personajes. Siempre he querido revisar esa fórmula y este fue el vehículo perfecto.
¿Eres muy espeleólogo en tus ratos libres?

Ron Gilbert:
No, en realidad tengo bastante claustrofobia…

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¿Crees que es muy diferente de aquellos clásicos de LucasArts?
Ron Gilbert: Bueno, creo que básicamente The Cave es un sólido juego de aventuras. Si miras la estructura de puzzles de Monkey Island y la estructura mítica de The Cave tienen mucho en común. Pero para The Cave tenía que ser más eficiente; ver cosas como el inventario y el recorrido y tratar de reexaminarlos.
De esto realmente es de lo que trata The Cave. Quizá estemos en lo cierto, quizá estemos equivocado. Quizás la gente quiere el inventario. Siempre estás probando nuevas cosas y haciendo ajustes para el próximo ajuste.

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¿Quitar el inventario hace el juego más accesible a los recién llegados?
Ron Gilbert: Creo que sí, en cierto modo. Los videojuegos son ahora para un mercado mayor. Mucha gente juega hoy día: en su teléfono, en su tablet, o en cualquier otra cosa. Ellos no están necesariamente interesados en esas reacciones rápidas y juegos hiperviolentos con muchas puñaladas al cuello, pero sí están interesados en cosas más lentas y realmente les gustan los puzles.
El juego más vendido de todos los tiempos es Angry Birds, y es un juego de puzles. Pero hay algo de visceral en él, pues ves a esos pajaritos estrellarse.
Para el mercado global los juegos de aventuras son probablemente lo mejor, pero quizá esos usuarios no quieren un montón de palabras en pantalla o manejar cientos de items en un inventario. Así que se trata de probar distintas cosas y ver cuáles están más en sintonía con lo que el jugador moderno está buscando.
Debes haber diseñado cientos de puzles a lo largo de los años. ¿Cómo haces para que sigan resultando novedosos?
Ron Gilbert: Los puzles en un juego de aventuras probablemente sean como las historias. Si miras a la mayoría de los puzzles puedes reducirlos todos a, digamos, unos 20. Con las películas pasa lo mismo. Podrías coger cada argumento de película y reducirlo a unos 25 argumentos básicos. Lo que los diferencia es lo que pones encima: Los escenarios, personajes y otras cosas.
Si fueras a deconstruir todos los puzles en la sección del carnaval de The Cave seguramente no encontrarías nada demasiado original. Pero el hecho de que los envolvemos con un carnaval y que los ofrecemos en distintos órdenes hace que parezcan frescos y nuevos. Al igual que con los guiones, es lo que los rodea lo que los hace diferentes.

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¿Hay clichés del género que te resulten muy difíciles de evitar?
Ron Gilbert: La absurdez de todo. Es una de las razones por las que siempre he disfrutado haciendo juegos de aventuras estilo comedia. En algún punto tienes que usar objetos raros de maneras raras.
Si estás haciendo un juego que es completamente serio siempre me resulta extraño combinar un lápiz con un chicle para sacar una moneda de una alcantarilla a la vez que tratas de contar un seria historia de detectives. Estas cosas no encajan.
Si estás haciendo una comedia puedes meter muchas cosas de estas, pues la gente las va a aceptar mejor. Pero esa absurdez de utilizar objetos extraños para resolver puzles puede ser muy difícil de dejar a un lado.

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¿Qué hace a un gran personaje de videojuego?
Ron Gilbert: En cierto modo las mismas cosas que hacen a un buen personaje de películas. Hay algo sobre un protagonista que el jugador necesita ser capaz de relatar. Siempre hay algún tipo de reto que están tratando de superar. Siempre es una piedra angular de cualquier película.
Esto funciona muy bien en los juegos, ya que tú como el jugador ayuda activamente al personaje a superarlos.
¿Cuál es tu personaje favorito de todos los que has creado?
Ron Gilbert: Probablemente Guybrush [de Monkey Island]. Es un inepto, ¿verdad? No es la persona más lista del mundo, simplemente hace su camino a su manera. Es el centro de las burlas, pero él no lo sabe. Se imagina que es mucho mejor pirata de lo que realmente es. Esto es divertido de escribir y divertido para hacer puzzles.

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