James Spafford viene a hablarnos acerca de uno de los juegos más esperados de PS Vita, y por lo que parece nos trae mucha información.
Estamos constantemente intentando pensar cómo compartir más detalles del desarrollo de nuestros juegos con el resto del mundo, para mostrar cómo trabajamos y cómo progresan los juegos. Hasta ahora no hemos tenido mucho éxito con esto, después de todo es un hueso duro de roer, ya que tradicionalmente, el contenido del juego se guarda bajo llave y se perfecciona hasta que está listo.
Hemos pensado que podríamos probar a hacer algún diario del desarrollador, empezando por escribir este, y con un poco de suerte, compartir conversaciones a través de nuestros podcast y quizás algún diario en vídeo también.
Nos ha gustado mucho llevar a cabo este diario para compartir tanto como podamos y tratar el desarrollo de nuestros juegos en profundidad con personas interesadas en leer sobre ello, así que, por favor, hacednos llegar vuestras ideas sobre los temas de los que os gustaría que habláramos.
Bien ¿qué ha pasado desde que anunciamos el juego y en qué momento estamos ahora? ¡Preguntémosle a la productora de Tearaway, Michelle Ducker!
A principios de agosto, la víspera de la Gamescom en Alemania, un pequeño grupo de Molecules se sentó entre el público de la Conferencia Playstation tras pasar todo el día en los ensayos. Fue una experiencia increíblemente emotiva y estresante, y un momento muy especial para todo el equipo. Aquel era el momento en el que íbamos a revelar en qué habíamos estado trabajando todos durante el último año y pico, nuestro próximo juego, nuestra nueva IP: Tearaway.
El momento en que Jim Ryan empezó a presentar a Rex y Alex fue aterrador. Por nuestras mentes empezaron a pasar montones de incesantes preguntas y preocupaciones: ¿Se colgará el juego? ¿Hará algo extraño e inexplicable? ¿Habrá tiempo para coger la copia de seguridad Vita que hemos preparado y dejado en un lado del escenario? ¿Saldrá terriblemente mal? Las demostraciones en directos siempre conllevan riesgo… ¡Glup!
En Mm Towers, en Guildford, el resto del equipo estaba apiñado en torno a una televisión viéndonos en directo, posiblemente pensando las mismas cosas. Al rememorar esto, me doy cuenta de que debió de ser una sensación muy nueva para la mayoría del equipo, puedo imaginar el nerviosismo ansioso que todos estarían experimentando en aquel momento, especialmente nuestro excelente equipo de control de calidad, que estuvo trabajando hasta el último momento con nosotros el viernes antes del evento, preparando el escenario para ese día.
En términos generales, la experiencia de tomar ese pequeño concepto y llevarlo al punto de mostrarlo en un escenario en un importante evento de videojuegos fue bastante épica y sumamente abrumadora.
Bueno, ya han pasado algunos meses desde aquel tenso y emocionante momento en Gamescom, y tal vez parezca que hemos estado muy tranquilos por Mm Towers, ¡pero la verdad es que no! El equipo de Tearaway no ha parado ni un momento. Salimos de la euforia de lanzamiento y empezamos a tratar muchos de los aspectos clave del juego que creíamos que no tenían la suficiente fuerza, y nos centramos en las partes que se convertirán en las bases sobre las que podamos construir un juego completo.
Hemos tenido unas cuantas sesiones de improvisación mientras hacíamos esto. En la primera de ellas se mencionaron los poderes divinos, y después de la Gamescom dedicamos tiempo a las capacidades de Iota y a cómo se desarrollaban durante la aventura de papel.
El proceso de improvisación tuvo al equipo entero escribiendo una larga lista de todas las cosas que querían probar, todas las ideas que teníamos, y después la gente volvía a trabajar en ellas en solitario o en colaboración con otros para ponerlo todo en práctica. Revisábamos los prototipos a diario y resolvíamos de forma crítica cuáles eran divertidos, y los más importante, lo suficiente fuertes para que aparecieran en la lista de seleccionados para nuestro desafío épico, ¡construyendo nuestro primer tema de juego!
De las pequeñas sesiones de improvisación que hicimos, salieron cantidad de cosas realmente geniales, además de un montón de ideas muy extravagantes y locas que no llegaron a cuajar. Es divertido porque durante todo este tiempo llegas a crear un anticipo del resultado final en las mentes de nuestros equipos de diseño y de mecánica de juego; los resultados podían ser geniales, tronchantes y en ocasiones… ¡perturbadores! Es nuestra forma preferida de trabajar juntos y saca lo mejor de cada persona del equipo. ¡Estoy deseosa de mostrar algunos de estos experimentos en algún momento!
Bien… ¿qué significa todo esto? Hace ya unas semanas nos marcamos un hito muy importante, el momento en que nos proponemos a producir nuestro primer tema de juego totalmente apto para ser jugado, uno que conformará el marco y la base sobre los que construir el resto del juego. ¡Estamos viviendo un momento muy emocionante y hay muchas más cosas que hacer!
El tema de juego que estamos construyendo es una isla desierta en un lago de pegamento donde está ocurriendo algo sospechoso. No queremos decir nada más por el momento, ya que con algo de suerte os enseñaremos más cosas antes de fin de año y no queremos estropear mucho la sorpresa… ¡dejaros con la intriga es mucho más divertido!
Vamos bien con nuestro hito. La tecnología subyacente, las visuales, la animación, el sonido y la mecánica de juego para el tema ya están muy avanzados, y construyendo toda la superficie esperamos encontrar respuestas a muchas preguntas que seguimos haciéndonos a nosotros mismos sobre el resto del juego.
Tenemos muchísimas ganas de enseñaros más cosas pronto, y con suerte mantener vivas estas conversaciones de diario del desarrollador. Si habéis pensado en algo sobre lo que os gustaría que habláramos, quizás con más detalle, hacédnoslo saber, ¡estamos abiertos a sugerencias!
Si os gustaría saber un poco más sobre lo que sucedió tras el lanzamiento y las cosas en las que hemos estado trabajando, podéis poneros al día con el podcast de Mm más reciente.
Mientras que la mayoría del arte de concepto tradicionalmente se traza con lápices o se le da forma en ordenadores, mucho del nuestro está hecho a partir de cortar y doblar piezas de papel. Hemos unido todos los pedazos, fragmentos y piezas de esta tabla de corte para mostraros un pequeño avance de algunas de las cosas en las que estamos trabajando para este gran hito. ¡Buscadlos cuando los lancemos de verdad!
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