The Unfinished Swan – La parte más artística del juego

0 0

Ben Esposito, diseñador de niveles en Giant Sparrow, nos habla de cómo llegó a trabajar en The Unfinished Swan.

21346swan_screenshot_2012.jul.19_05.38.07pm

Como muchos otros, la primera vez que vi la demo técnica de The Unfinished Swan fue cuando se hicieron las rondas online en el año 2008. La idea me rondaba la cabeza pero no fue hasta tiempo después cuando Giant Sparrow buscaba cubrir un puesto de trabajo, cuando me decidí: ¡tenía que participar en el juego!

Justo me acababa de graduar en la universidad y no tenía mucha experiencia profesional, así que lo hice lo mejor que pude y les desarrollé un juego. Puedes verlo aquí si quieres. El vídeo se corta porque al final del juego aparece “Llamadme” junto con mi número de teléfono. El caso es que llamó la atención del equipo de Giant Sparrow y terminé volando a Los Angeles para trabajar en el juego.

21359swan_screenshot_2012.jul.20_08.05.38pm21357swan_screenshot_2012.jul.20_06.31.13pm

Estaba entusiasmado y un poco conmocionado pero llegué aquí, a Giant Sparrow, para aprender que la experiencia del jugador es siempre lo primero: y mi pequeños juego fue diseñado para crear una experiencia muy particular. Ahora, en octubre de 2012, The Unfinished Swan ya está disponible (bueno, para los miembros de PlayStation Plus: será lanzado para el resto de los usuarios la próxima semana, el día 24), y estamos orgullosos de que consiguiéramos desarrollar una auténtica experiencia de juego.

Contamos con un proceso creativo muy particular. Al planificar cada nivel utilizamos una serie de cartas indexadas que representaban determinados estados emocionales. Entonces tocaba trabajar junto con Ian para juntar una versión bastante primaria del nivel en cuestión. Si había algo que no encajara, lo quitábamos y mezclábamos nuestras cartas.
Hokyo lo sintetiza bastante bien cuando dice que la experiencia de juego es más como comer un plato que parezca un cuadro. Comemos con todo nuestro cuerpo, a nuestro propio ritmo, utilizando todos nuestros sentidos. La metáfora de la comida no es puramente conceptual; pero el gusto de Hokyo e Ian por la restauración manifesta en sí mismo la personalidad del personaje del Rey. En un capítulo los jugadores exploran el comedor del Rey, y lo completan con un festejo abandonado. También mira a ver si puedes encontrar una pieza gigante de tostada escondida por algún lugar.

21349swan_screenshot_2012.jul.19_05.47.02pm21339swan_screenshot_2012.jul.19_04.55.36pm

Trabajar en Giant Sparrow ha sido un desafío creativo. Por un lado teníamos muchísima libertada para experimentar con nuevas ideas. Por otro lado éramos un equipo muy pequeño con recursos limitados, y trabajar con un grupo de gente auténticamente creativa puede ser un juego de compromisos entre técnica, arte, sonido y diseño. La mejor parte de trabajar con un equipo tan pequeño fue que la gente que hacía las preguntas era también la que se encargaba de dar las soluciones a dichos interrogantes.
En conjunto The Unfinished Swan es un juego realmente ‘personal’ para todos nosotros. Trabajamos juntos durante mucho tiempo y vertimos mucho de nuestras manías y experiencias en él. Cuando te sientes a jugarlo tienes que saber que fue creado desde el principio hasta el final con el conjunto de tu experiencia de juego en mente. Entra y explora.

keyart_1_swan





 

Se ha cerrado la sección de comentarios.

Por favor, introduce tu fecha de nacimiento.

Date of birth fields