Pid: Una aventura de plataformas para PSN con una diferencia

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Jakob Tuchten, cofundador de Might and Delight, quiere hablarnos de su último trabajo: según Jakob, comprender cuál es el equilibrio que busca un juego es la clave para apreciarlo.
El videojuego es un medio único en cuanto a que toma prestadas características de otros medios, como las películas, la radio e incluso la palabra escrita. El aspecto que diferencia los videojuegos de las películas o los libros es su capacidad de interactuar.
La interacción normalmente se considera un componente beneficioso que puede ayudar a definir un juego. Pero existen otras distinciones que también vale la pena mencionar. Convencionalmente, un libro contiene texto; una película es la combinación de sonido e imágenes. Sin embargo, la experiencia de un juego puede ser modelada usando una paleta variada y tiene un enfoque más impredecible. El equilibrio entre los diferentes medios incorporados en un juego difiere de un proyecto a otro. Esa es la fuerza de los videojuegos como medio, pero también el desafío para los consumidores.

Como jugadores, a menudo contamos con nuestras propias expectativas y opiniones referentes al equilibrio entre los diferentes aspectos de los juegos. Algunas personas prefieren títulos que se centran solo en la historia; otros rechazarían cualquier cosa que  no presentara belleza visual. Por supuesto, hay jugadores a quienes les da igual si el protagonista es un submarino o un dinosaurio, siempre y cuando la parte interactiva esté desarrollada con habilidad. Entre el sonido, las imágenes en movimiento, el texto y la interacción, todos tenemos nuestros favoritos.

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Hace ya casi dos años que comenzamos a desarrollar nuestro primer juego, Pid. Como otros desarrolladores, tuvimos que decidir cuál sería nuestro enfoque. ¿Qué aspecto dominaría en la jerarquía creativa? ¿Podemos justificar una característica visualmente atractiva, aunque su función de jugabilidad sea un poco dudosa? ¿Obligamos al jugador a leer los diálogos, o la historia es una opción que los jugadores ambiciosos pueden explorar y disfrutar?
En el caso de Pid, la respuesta vino inspirada por el término “aventura”. La sensación de encontrarse en un viaje o una aventura inspiró muchas decisiones, incluso las referentes al diseño del juego. Asimismo, se decidió que uno de los puntos centrales más fuertes sería el equilibrio en la precisión de la mecánica de juego, apoyada por unos gráficos y una presentación que reflejaban los estados de ánimo que queríamos transmitir.
En Pid, el jugador cuenta con un conjunto fuerte y potente de características para ayudarlo en el camino. Pero esta “caja de herramientas” no cambia en el transcurso del juego. En su lugar, la variación se crea al desafiar al jugador a usar su arsenal de modos diferentes y nuevos. Esto ayuda a reforzar la sensación de ser un superviviente, un niño con muchos recursos preparado para cualquier cosa.
El nivel de dificultad también fue un tema muy debatido internamente. Era inevitable, al tratarse de un juego de plataformas con fuertes influencias de los juegos retro basados en la precisión. No obstante, con la característica de la aventura, como es natural, la dificultad siguió el mismo camino. Una aventura es algo que ocurre una vez y por eso se decidió que habría un número infinito de vidas. Todo encajó a la perfección. El juego era como un viaje y la mecánica de juego era complicada en la proporción adecuada. Incluso ahora, eso define a Pid: una aventura desafiante a través de un mundo en que las ideas y la creatividad definen tanto la presentación como el diseño del juego.

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O eso creíamos. Dos de los miembros de nuestro equipo tenían la ambición de llevar el juego más lejos, en especial la mecánica central. Se consideró que las líneas básicas tenían más profundidad de lo que se había visto en el juego. Se creó un nuevo nivel de dificultad en el juego para explorar la idea: Pid’s Hard Mode (Pid en modo difícil).
Después de trabajar sin descanso en un momento en que la producción normal se encontraba en su punto más crítico, estuvieron listos para compartir sus resultados con el resto de nosotros. Pid podía ser una aventura desafiante que te atrajera con sus alucinantes entornos y su historia misteriosa, pero el Hard Mode (modo difícil) no compartía estas características.
El Hard Mode (modo difícil) había convertido la agradable curva de aprendizaje de Pid en una pesadilla. El juego ya no tenía un equilibrio elegante entre los diferentes elementos. Ahora solo se centraba en la interacción y nada más. Enseguida se hizo evidente cómo habían cambiado las prioridades del juego. Los escenarios ricamente detallados pasaron a ser superfluos; la encantadora selección de personajes se mofa de ti con su mera existencia. Ya no te preocupas de que el niño vuelva a casa: estás demasiado ocupado memorizando los patrones de los enemigos que tienes enfrente. Podéis ver el tráiler de abajo para haceros una idea más detallada.

Comprender cuál es el equilibrio que busca un juego es la clave para apreciarlo. En nuestro juego hay dos modos, cada uno con una ambición, unas sensaciones y un equilibrio únicos. Pid aparecerá muy pronto. De verdad espero que os guste y os reto a que lo completéis en Hard Mode (modo difícil).

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