PlayStation Move: Supermassive habla de Until Dawn

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Nuestro compañero Sid Shuman ha hablado con Supermassive, creadores del juego.
Durante la conferencia de gamescom de este año muchos espectadores me describieron Until Dawn como “un juego de terror para PlayStation Move.” Todas estas palabras contienen verdad, y aún ni siquiera comienzan a encapsular completamente lo que hace de Until Dawn único y digno de atención para convertirse en al menos uno de los títulos más importantes de la feria.

PlayStation.Blog: Until Dawn obtuvo una gran resupesta en gamescom. ¿Qué queréis decir cuando decís que es un juego “de terror descarado adolescente”?
“Terror adolescente” es el punto de partida. Tienes a un grupo de adolescentes que desaparece en algún lugar remoto. De repente se acaban las baterías y los teléfonos nunca tienen cobertura. Es entonces, cuando uno a uno van siendo asesinados. El grupo protagonista estará siempre tratando de llevarse bien unos con otros, pero muy frecuentemente lo harán a destiempo.
PSB: Until Dawn no tiene HUD (heads up display -indicadores en pantalla) en absoluto: no hay iconos de los botones, nada de texto… ¿Por qué eso es tan importante para el juego?
Creemos que es muy importante por dos razones. Queríamos estar seguros de que este juego era divertido de jugar pero también que fuera divertido de ver: queríamos que hubiera un par de amigos, o un grupo, que se sentaran frente a la tele, y que aquellos que no estuvieran jugando también estuvieran disfrutando de lo que estuvieran viendo. Simplemente parecía un modo mucho mejor de hacer las cosas.
Cada vez que ponemos algo en la pantalla, rompe con el margen de desconfianza un poco más. Así que tratamos de mantenerlo al mínimo. Queríamos e intentamos mantener todos los sustos y sobresaltos en primera persona, de tal modo que le estén ocurriendo al jugador, con el menor número de elementos abstractos posibles.
PSB: El uso de PlayStation Move en Until Dawn es fascinante: es un juego muy táctil. ¿Cuándo lo decidistéis y por qué?
El juego fue diseñado desde el primer momento para PS Move. Comenzamos haciendo un survival horror ‘teen’ en primera persona que estaba basado en lo que se ve con la luz de una linterna: todo lo que necesitabas para navegar o hacer lo que fuera era utilizando la luz de la linterna. Y PS Move era perfecto para eso; parece propiamente una linterna, lo coges y sientes que llevas una linterna. El gatillo de la parte de abajo del mando hace que vayas más rápido. Entonces, cuando estás interactuando con la linterna, configuramos el mando de movimiento PS Move para que se adapte a lo que haría tu mano.
PSB: La historia de Until Dawn es flexible, no es un juego lineal. Contadme cómo funciona.
No quiero dar demasiadas pistas sobre la historia, pero tenemos dos cosas que la marcan. La historia se adapta a lo que está ocurriendo. Una gran parte de las películas de terror adolescente trata de gente que es asesinada una a una; en nuestro juego queríamos que el destino del personaje con que estuvieras jugando estuviera en tus manos. Otra cosa: si mueres en el juego, mueres. La historia cambia, se adapta. No hay ‘reseteo’ o ‘reaparición’: así como lo cuento. Pasarás a ser el próximo personaje.
Durante el desarrollo, hicimos un montón de pruebas para asegurarnos de que se daba un paso firme hacia el miedo. Hicimos pruebas de respuesta a la piel galvánico (GSR por sus siglas en inglés), lo cual puede sonar bastante técnico, pero lo que hace es medir la conductividad de la piel de la gente (como un detector de mentiras). Entonces la persona que fuera jugaba al juego, la filmábamos y veíamos lo que había en pantalla, de este modo tendríamos un gráfico en el que se podría ver lo asustada o lo relajada que estaba la gente. Es bastante interesante: la escena cuando Michael y Jessica están en el refugio y el tema se pone seductor, vimos algunas interesantes respuestas a través de la piel de la gente sobre todo cuando se trataba de los hombres más jóvenes los que estaban probando el juego. [Risas]
PSB: La última vez que vimos una cosa similar fue en Heavy Rain. ¿Ha supuesto una influencia para vosotros?
Creo que Heavy Rain supuso una gran innovación en la narrativa interactiva; el equipo es tremendamente bueno. David Cage es un líder en este aspecto, así que sí, definitivamente nos fijamos en este juego para inspirarnos.
PSB: Parece que el juego tiene sentido del humor, como en la escena entre Michael y Jessica donde alargas tu mano y utilizas el mando PS Move para desnudar a Jessica.

Seguimos manteniendo el espíritu descarado del que hablábamos al principio, enmarcándonos en un juego de terror ‘teen’. Si no lo hiciéramos, creo que la gente se sentiría engañada. Tenemos que ir hasta allí, tenemos que hacerlo. La gente ve las películas de terror de adolescentes como películas románticas, y tratamos de hacer lo mismo aquí… Para nosotros, las tres palabras que marcan una obra de miedo adolescente son: miedo, sexy, divertido. Títulos como “Sé lo que hicisteis el último verano”, “Scream”… y en televisión “Buffy Cazavampiros” o “Supernatural”. Todas estas historias cuentan con la misma idea: son historias de terror adolescente.

 

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