Puppeteer: los secretos de la creación de la extraña y desenfrenada aventura para PS3

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Nuestro compañero en Reino Unido Fred Dutton, nos trae un genial reportaje sobre el teatro de marionetas más alucinante de PlayStation… Pasen y vean.

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Lo que se desveló sobre Puppeteer en gamescom el mes pasado fue un auténtico deleite para la vista: una brillante y novedosa franquicia para PlayStation que promete diversión de plataformas con colores primarios y unos ribetes oscuros deliciosos. Un mes o dos después, en el PlayStation Blog de la semana pasada, tuvimos la oportunidad de sentarnos con un mando para comprobar si cumple con lo prometido.
Desde las alturas de las oficinas en Tokio de Sony Japan Studio, el creador Gavin Moore nos ha acompañado en el primer capítulo del juego, en el que un desventurado joven llamado Kutaro es esclavizado por el increíblemente malvado Moon Bear King, que lo transforma en una marioneta. Pero armaos de coraje, porque esto no es un cuentito adorable tipo Pinocho sobre un valiente héroe que se embarca en una alegre aventura para recuperar su forma humana. Nada que ver: en los primeros minutos de Puppeteer se puede ver cómo el antagonista le corta la cabeza al pobre Kutaro de forma brutal y tira su cuerpo a un lúgubre sótano húmedo y frío sin despeinarse siquiera.

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Es entonces cuando vosotros, los jugadores, entráis en acción. Guiados por el sombrío gato de tela Ying Yang, os meteréis en la piel de Kutaro para salir en busca de una nueva cocorota, de la que veréis cientos de variaciones distintas, cada una con una habilidad o atributo diferente.
En la parte que yo jugué, se podía ver a Kutaro dando sus primeros pasos por el peligroso mundo del juego, alternando entre una máscara de araña y… una hamburguesa con queso. La primera para convencer a las tarántulas de que salieran de sus escondites, abriendo zonas secretas, y la segunda para transformar panes de molde gigantes en trampolines que ayudaran a nuestro héroe a avanzar.
Mientras la mecánica de plataformas resulta absolutamente certera (olvidaos de las comparaciones con LittleBigPlanet, este es un animalito totalmente distinto) y ha sido divertidísimo explorar las primeras zonas, lo que más me ha satisfecho es lo oscuro y misterioso que es el mundo del juego.
Su atmósfera negro azabache activa la imaginación igual que lo hacían las películas que me encantaban de pequeño. Si pensáis en películas como Laberinto, Cristal Oscuro y Pesadilla Antes de Navidad, acertaréis. Es de las cosas por las que yo me hubiera vuelto totalmente loco con solo doce años, y es fantástico ver cómo un juego pensado para toda la familia explora un terreno tan sofisticado y tenebroso.

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La semana que viene volveré a publicar todos los detalles sobre el funcionamiento del juego, pero hoy quería centrarme en cómo cobró forma el fascinante escenario de Puppeteer y por qué su creador ha optado por un enfoque tan atrevido. Pasamos el testigo a Gavin Moore…

¿Cómo surgió el proyecto de Puppeteer?
Gavin Moore: Tengo un hijo de ocho años, y cuando buscaba videojuegos para poder jugar con él, no los encontraba, hoy en día no existen tales juegos. Así que, de manera totalmente egoísta, decidí crear un juego al que pudiera jugar con mi hijo.
Siempre que jugábamos los dos a algo, se aburría enseguida por tener que hacer lo mismo en los mismos escenarios. Al final abandonaba el mando y salía fuera a jugar. Así que pensé, ¿cómo puedo hacer que se quede sentado para poder pasar un tiempo con él dedicándonos al pasatiempo que más me gusta? Sabía que tenía que hacer algo brillante y estético, que cambiara constantemente, para que se quedara a la expectativa de lo que pasaría inmediatamente después. En el caso de que quisiera averiguar cuál sería la siguiente sorpresa, no podría dejar el mando tirado en el suelo.

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Ese es el origen de Puppeteer, y por eso cambiamos el escenario cada cinco o diez minutos, para crear situaciones extrañas y personajes distintos.
¿Por qué decidisteis elegir un teatro de marionetas como escenario?

Bueno, asistí a un espectáculo de marionetas japonés llamado bunraku. La gente salió diciendo, “Vaya, ha sido increíble, tan realista… ¡es asombroso cómo cambian los decorados mientras los personajes siguen en el escenario!”. Y algo hizo clic en mi cabeza. En vez de avanzar por el juego, es el juego el que se mueve a tu alrededor.
La otra razón para ambientarlo en un teatro, otra razón egoísta, por cierto, es que cuando vuelvo a casa, me apetece jugar, pero todo el mundo está ya acostado, porque en Sony trabajamos hasta tarde. Me suelo sentar a jugar, y cuando supero un nivel, miro a mi alrededor con ganas de decir, “Mira a papá, ¿a que es alucinante?”, ¡pero no hay nadie!
Pero con el teatro de marionetas, tengo público virtual. Siempre hay gente que te anima. Es agradable, cuando te metes en una situación difícil, el público reacciona ante lo que sucede en pantalla. Ayuda mucho a sobrellevar las emociones como jugador.

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El director de Puppeteer director Gavin Moore muestra algunos prototipos de marionestas.

Has mencionado que hoy en día no existen muchos juegos dirigidos a los niños. ¿Por qué crees que es?
Creo que faltan juegos para niños porque los grandes estudios no lo ven como un mercado en potencia. No creen que esos niños tengan el dinero suficiente como para comprarse un videojuego. Pero si eres padre y tienes un hijo o una hija y quieres hacerles un regalo, y tu hobby es algo que quieres compartir con ellos… bueno, creo que a los grandes estudios se les olvida esto.
Sus juegos están pensados para chavales de 15 a 25 años, ¿verdad? No me parece mal. Pero bueno, yo empecé a jugar hace 30 años y ahora tengo un hijo. Sigo jugando y creo que hay muchos padres jugones que quieren jugar a algo con sus hijos. Creo que representan un gran mercado.
¿Qué crees que hace que un juego para niños sea bueno?
Creo que algo oscuro. Creo que los niños son mucho más imaginativos que sus padres y los adultos que los rodean. No tiene por qué haber siempre ponis y flores. Puede ser un poco atrevido y algo oscuro. Echemos la vista atrás, antes los niños se entretenían con los cuentos de los Hermanos Grimm. ¡Que no pueden ser más siniestros! ¡Lobos que comen niños!
Creo que tiene que ser provocador, tiene que hacerles reír y no debe menospreciarlos. De adultos, pensamos que lo sabemos todo, pero los niños se nos quedan mirando desde ahí abajo y nos dicen que en realidad no es así.
¿Y cómo os habéis asegurado de que el juego sea también divertido para el público adulto?
Hay que verlo como en dos niveles. No puedes menospreciar a los niños, pero tampoco puedes hacerlo con los adultos. Lo que sucede en Puppeteer es que si eres un niño, es un cuento tenebroso, y tal vez no pilles las bromas. Pero si tienes 25 años, hay muchas cosas ingeniosas y atrevidas.
Y había muchas cosas que quería decir como creador. Los jugadores no son tontos. Cuando los no jugones dicen, “Oh, ¿a eso te dedicas en tus ratos libres?”. Bueno, la mayoría son personas leídas y muy educadas. A ellos no les puedes mirar por encima del hombro.

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Diseños y notas en post-it en el estudio de Puppeteer.

Esto es todo por ahora, pero volved la semana que viene porque Gavin seguirá hablando sobre el tamaño del juego, los modos multijugador y el uso de las 3D estereoscópicas.

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