Victor Zuylen, habla sobre cómo veremos lo mejor de Killzone con la mejor calidad.
Cuando Killzone Trilogy en HD llegue el próximo 24 de octubre, habrán pasado casi ocho años desde que llegara al mercado el título original de la saga. En esta entrevista con los (re) desarrolladores, hablamos con el director técnico de Guerrilla, Michiel van der Leeuw y el programador sénior Frank Compagner, que estaban allí cuando Killzone salió al mercado por primera vez. En la primera parte Michiel y Frank hablan sobre los desafíos a los que se han enfrentado y los descubrimientos que hicieron durante el proceso de conversión.
¿Qué os hizo remasterizar en HD Killzone?
Michiel: Fue la idea de que había llegado el momento. Internamente habíamos hablado ya antes sobre llevar hasta PlayStation 3 Killzone: los fans de Killzone nos preguntaban muy a menudo sobre esta idea, y sabíamos por otros desarrolladores que proyectos así podían ofrecer la mar de diversión.
¿Cuánta gente del equipo original se ha visto involucrada?
Michiel: Cierto número de desarrolladores que trabajaron en el juego original de Killzone para PlayStation 2 nos ayudaron a poner en marcha este proyecto, incluyendo el principal productor de Guerrilla, Angie Smets, que fue el primero en producir Killzone; el productor Sebastian ‘MotherH’ Downie, que actuó como responsable del proceso de QA y coordinador de la comunidad en aquel entonces; el director de arte Jan-Bart van Beek, que fue el jefe de arte en Killzone; y yo mismo, como jefe de programación del juego original.
Frank: Yo principalmente trabajaba en otro título de Guerrilla llamado ShellShock: Nam ’67 por aquel entonces.
Frank, ¿cómo te viste involucrado en Killzone HD?
Frank: Se me pidió que desempolvara el código fuente y los archivos originales del juego: cosas como los modelos, las texturas y los sonidos. Guerrilla utilizaba una versión complemente distinta del sistema en 2004, así que sabíamos que una recuperación directa de los elementos iba a ser peliaguda. En comparación, obtener el código fuente fue un poco más sencillo, porque encontramos una copia en nuestros actuales CVS (sistema de control de versiones).
Michiel: ¡Frank hizo una asombrosa proeza de arqueología informática!
¿Arqueología informática?
Michiel: Es un término de programador. El mayor desafío al que hacemos frente en referencia a obtener los archivos era que todo el modo de trabajo de Guerrilla era diferente en aquel momento. Llegados a cierto punto se había hecho una copia de seguridad (un back up) en una cinta, pero eso fue hace casi ocho años y dos robots de cintas atrás. Así que necesitábamos un ‘arqueólogo’, alguien que escarvara en las profundidades de nuestros archivos de nuestras copias de seguridad y desentierra todo lo que puede.
Frank: Era un desafío bastante interesante. El primer tema al que había que hacer frente era que ya no teníamos una máguina para leer la mayor parte de las cintas. Y el segundo era que las cintas estaban guardadas, ¡puff!… “afuera”…
Michiel: ¡Continúa, puedes decirlo!
Frank: Lo que quiero decir, es que estaba en una caja de zapatos en el sótano de uno de nuestros miembros del equipo de soporte técnico, sin lista de contenidos ni ningún otro tipo de clasificación…
¿En una caja de zapatos?
Frank: Como he dicho, éramos jóvenes y solíamos hacer cosa totalmente diferentes por aquel entonces.
Así que, ¿cómo sabíais qué cintas utilizar?
Michiel: Al final encontramos un documento con números de cinta y datos de backup que parecían encajar con los de la caja de zapatos.
Frank: Sí, me pasé días estudiando a fondo la lista para conseguir una idea de los datos contenidos en las cintas, y ver si cualquiera de las cintas posiblemente podían contener archivos de Killzone ‘1’. Al final lo redujimos a tres o cuatros cintas que eran candidatas potenciales y pedí a nuestro servicio técnico que me las procuraran.
Michiel: Afortunadamente dos de la cintas resultaron ser de un robot de cintas previo que estaba todavía operativo, de tal modo que nuestro servicio técnico era capaz de transferirnos el contenido.
¿Habéis mencionado que encontrasteis el código fuente por separado?
Frank: Sí, alguien había recordado guardar una copia en nuestro actual CVS. El reto estaba en conseguir el código fuente para compilar. Debido a los diferentes patrones y los protocolos de nomenclatura que seguíamos por aquel entonces, resultó ser todo un rompecabezas en sí mismo.
Michiel: Realmente tuvimos que rompernos la cabeza para recordar por qué las cosas estaban configuradas del modo en que lo estaban.
¿Podéis dar un ejemplo?
Frank: Un ejemplo sencillo sería el código y los archivos que encabezaban lo relativo a Rico Velasquez; la mayoría de ellos se referían a ellos por un nombre distinto, porque empezó siendo un personaje asiático durante el desarrollo y nunca nos decidimos a cambiarlo por Rico en el código fuente.
Michiel: Yo me había olvidado completamente de ello.
Frank: Yo también. Al principio me preguntaba por qué solo podía encontrar código de tres de los cuatro personajes principales.
¿Qué ocurrió una vez conseguisteis el código para compilar?
Frank: Desde ese momento el equipo que hizo la conversión actual lo estrajo, bajándolo del desarrollo en PC de Killzone para producir una versión que pudiera funcionar y se viera bien en PlayStation 3.
¿Cuál pensáis que es el resultado final?
Michiel: Creo que el equipo que ha hecho la conversión ha hecho un trabajo magnífico. El juego original de Killzone fue un producto fruto de las grandes ambiciones de Guerrilla y de su joven entusiasmo, pero por aquel entonces no teníamos toda la experiencia necesaria para recoger todas esas ambiciones y ponerlas en un el espacio que ofrecía PlayStation 2 como plataforma. El equipo que ha hecho la adaptación ha buscado eso y se ha asegurado de que todo encajaba y funcionaba de un modo fluido esta vez, haciendo realidad la visión original de Guerrilla para el juego. Este es el Killzone que teníamos intención de que fuera jugado.
Únete a nosotros la próxima semana cuando ofreceremos la segunda parte de la entrevista sobre el (re) desarrollo de Killzone Trilogy HD, en la que Michiel van der Leeuw y Frank Companger hablarán sobre las mejoras que se han incluido en esta edición en alta definición.
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