Red Johnson’s Chronicles: One Against All – Entrevista a Djamil Kemal

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Os ofrecemos una entrevista con Djamil Keaml sobre Red Johnson’s Chronicles: One Against All de la mano de Roland Fauster, Contributing Editor en SCEE.
Si conocéis al desarrollador francés Lexis NumÈrique - tal vez muchos no lo conozcáis – probablemente admiréis la combinación de aventura clásica y elementos innovadores a los que aspira esta empresa en su oferta. Ahora que su último lanzamiento, Red Johnson’s Chronicles: One Against All, ha llegado a PSN, hemos tenido la oportunidad de hablar con el equipo que hay detrás de la secuela de su elegante juego de misterio de 2011.
Aunque esta entrevista se realizó antes del lanzamiento del juego en PSN la semana pasada, a pesar de todo hemos obtenido datos más que interesantes por parte de Djamil Kemal, portavoz de Lexis, sobre un juego que no se parece casi a ninguno al que hayáis jugado este año. ¡Espero que os guste!

Hace un año hablamos sobre los primeros pasos de Lexis NumÈrique en PS3. A posteriori, ¿fue una buena decisión llevar a Johnson al sistema?
Djamil Kemal: Sin lugar a dudas, sí. PSN fue un paso muy importante para nosotros. Vivir una experiencia así es esencial para cualquier desarrollador de juegos que quiera superar cualquier fase inicial de transición en su trayectoria profesional.

El juego original fue uno de nuestros favoritos de 2011. ¿Cómo han cambiado las cosas para su sucesor?
Djamil Kemal: ¡Gracias por tus comentarios! Básicamente, hemos escuchado a los jugadores. La mayoría de los comentarios eran bastante positivos. Sin embargo, surgieron dos elementos en los debates: algunas animaciones y, sobre todo, el sistema de ayuda. Veréis que hemos mejorado notablemente las animaciones con el uso de captura de movimiento y sincronización labial, y además hemos refinado el sistema de ayuda. Por último, pero no menos importante, creemos que la trama de la secuela es mucho más oscura y densa que la de la primera aventura. Esta vez Red se implica personalmente – secuestran a su hermano – y esto cambia mucho las cosas.

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¿Puedes contarnos más sobre los cambios del sistema de ayuda?
Djamil Kemal: Las pistas tienen mucho más contexto y están verdaderamente relacionadas con la situación específica en la que puedes estar bloqueado. También son muy progresivas para que puedas solicitar ayuda sin que te malacostumbres. A raíz de los grupos de prueba que hemos llevado a cabo, parece que funciona mucho mejor.

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Algo de lo que no hemos hablado todavía pero que admiro de veras del juego anterior es el aspecto visual. Red Johnson tiene un estilo gráfico realmente único…
Djamil Kemal: ¡Muchísimas gracias! Apreciamos mucho el trabajo de nuestro director artístico. Ha construido un mundo inspirado en los años 50 de Estados Unidos: solo hay que ver los anuncios en las paredes y los muebles. Y también los programas de televisión de los años 70 y 80: la forma en que hablan los personajes y cómo van vestidos. Incluso hay algunos elementos manga en la arquitectura y el diseño de los vehículos. En conjunto, hemos intentado crear un mundo único y coherente a la vez.
¿A qué otros juegos ha jugado el equipo de Lexis recientemente?
Djamil Kemal: El equipo es muy ecléctico. Entre los juegos que hemos jugado y que nos encantan están: Journey, Professor Layton, Sky Realms, Arkham Asylum  y Assassin’s Creed 2. También hemos jugado a L.A. Noir. Nos ha gustado mucho, pero hubiéramos preferido que se desarrollara más la investigación en lugar de que se pudiera hacer casi cualquier cosa en un mundo abierto.

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