Detrás de los clásicos: MediEvil

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Os traemos ahora un post de Fred Dutton sobre uno de los juegos más queridos de PSOne. Hablamos de…

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La segunda entrega de nuestra serie Detrás de los clásicos es una auténtica joya olvidada: la salvaje y delirante aventura sobrenatural de SCE Cambridge Studios MediEvil. Lanzada por primera vez para PS one allá en 1998, nos metía en la piel de Sir Daniel Fortesque, un caballero muerto viviente resucitado de forma inconsciente por el malvado hechicero Zarok que se embarca en una misión para liberar el reino de Gallowmere.
Una secuela apareció en 2000, y también hubo un remake para PSP en 2005. No obstante, el juego original es el que permanece clavado en la memoria. Ahora que Sir Dan va a disfrutar de una especie de regreso como personaje jugable en PlayStation All Stars Battle Royale, nos entrevistamos con el diseñador original Chris Sorrell para saber algo más sobre el desarrollo del juego.

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¿Cuál era el concepto original del juego? ¿Os inspirasteis en algo en particular para lograr la estética y la atmósfera del juego?
Chris Sorrell: La primera propuesta de diseño del juego tenía el título provisional “Dead Man Dan” y describía un juego que era una fusión de Ghouls ‘n’ Ghosts, de Capcom, con el estilo gráfico de Tim Burton, sobre todo la atmósfera de Pesadilla antes de Navidad. Las dos cosas me encantaban a mediados de los 90. El jefe de artistas Jason Wilson compartía mi interés por el arte oscuro, con influencias góticas, y trabajamos juntos para definir la estética y la atmósfera del juego.
Era un juego ambicioso para su época. ¿Cuáles fueron vuestros mayores retos para hacer realidad esa visión original?
Chris Sorrell: MediEvil nos presentó una auténtica montaña de retos. El juego empezó como un proyecto de una pequeña desarrolladora independiente, sin mucho dinero: Millennium Interactive. Además de confeccionar un equipo totalmente nuevo, en el que nadie había hecho realmente un juego en 3D de esta escala, estábamos en modo “venta” casi desde el primer día, ya que el futuro del estudio dependía de nuestra capacidad para conseguir un buen contrato de publicación lo antes posible. Al principio trabajamos en varias plataformas, incluyendo Windows y Sega Saturn además de PlayStation, antes de que por fin tuviéramos la oportunidad de hacer una demostración del juego para Sony. Por suerte, seguramente esa fue nuestra mejor propuesta de ventas: en la dirección de SCEE había gente muy estimulante, les encantó MediEvil, y en pocas semanas teníamos un contrato para hacer un juego exclusivo para PlayStation. A los pocos meses, nos convertimos en el segundo estudio de Sony en Reino Unido.
Evidentemente, otra capa de desafíos se derivaba del hecho de que, como la mayoría de las desarrolladoras de la época, todavía estábamos acostumbrándonos al 3D. Cosas como el control de cámaras y personajes nos planteaban un montón de retos nuevos e interesantes y nos obligaban a probar varios enfoques distintos antes de dar con soluciones que parecían funcionar.
¿El juego terminado estaba muy cerca de vuestro concepto original?
Chris Sorrell: La verdad es que bastante. Durante el desarrollo, el juego se había vuelto menos un juego de recreativa y más una aventura, lo que, como gran fan de Zelda, me alegró mucho. En cuanto a la estética del juego, creo que se acercó muchísimo a nuestro objetivo inicial, como se puede ver si uno busca el arte conceptual que hay en internet.
¿De qué elemento del juego estás más orgulloso y qué elemento, si hay alguno, crees que se quedó corto?
Chris Sorrell: En aquel momento habría dicho que estaba orgulloso sobre todo de cómo nuestro equipo había trabajado para terminar el juego sin poner en peligro el excéntrico detallismo ni la escala del juego. Visto ahora, supongo que sobre todo estoy orgulloso de que consiguiéramos crear un juego que, y creo que esto se debe a la personalidad y el encanto del juego, parece que mucha gente todavía recuerda. Como desarrollador, es un auténtico privilegio que te digan que tu juego le trae a alguien recuerdos bonitos de su niñez, y parece que eso sucede con bastante frecuencia con MediEvil.
¿Dónde creo que nos quedamos cortos? Bueno, a mí me habría gustado recorrer un poco más la senda de “Zelda”. Creo que una aventura genuina y profunda ambientada en el mundo de MediEvil podría haber sido algo muy especial. Se suponía que el juego también iba a incluir a la lombriz Morten, que vivía en la cuenca ocular vacía de Dan. Por desgracia, al final no apareció.

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¿Cuál crees que es el legado del juego? ¿Cómo te gustaría que lo recordaran?
Chris Sorrell: Desde luego creo que fue uno de los primeros juegos que capturó el estilo de Tim Burton y creo que ha habido algunos juegos de acción de tema terrorífico posteriores a MediEvil cuyos desarrolladores seguramente echaron un vistazo a lo que habíamos hecho nosotros. [La aventura fantástica de 2002 de Capcom] Maximo se me viene a la mente. Estaría muy contento si la gente recordase MediEvil como “ese juego del esqueleto raro y gruñón con un solo ojo y sin mandíbula que tira su propio brazo como un bumerán”.
Apareció una versión para PSP en 2005, pero MediEvil no llegó a convertirse en una saga duradera. ¿Piensas alguna vez en qué podría haberse convertido la saga?
Chris Sorrell: Desde luego, me encantaría trabajar con Sir Dan otra vez y tengo muchas ideas que creo que darían pie a un nuevo juego de MediEvil estupendo. Por desgracia, creo que es una opción poco probable, porque ya no trabajo para Sony, por no mencionar lo mucho que han cambiado las cosas en los años que han pasado desde que Dan salió de su cripta por primera vez.

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