Detrás de los clásicos – Jak & Daxter

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Nuestro compañero Fred nos trae uno de sus geniales reportajes.
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Cuando me hice cargo del blog hará como un mes o dos, prometí ofrecer de forma regular algún reportaje. Hoy estoy encantado de presentar el primero de ellos: Detrás de los clásicos. Cada quince días (al menos ese es el plan), hablaré con los creativos que se esconden detrás de los grandes títulos de PS One o PlayStation 2. Para inaugurar esta sección, aquí tenéis la entrevista con uno de los fundadores de Naughty Dog, Andy Gavin, que fue lo suficientemente amable como para darnos unos minutos de su tiempo para charlar sobre el proceso de creación del título de 2001 para PS2, Jak & Daxter, un juego que ha influido mucho en la evolución posterior de los videojuegos.
Ya tenemos previstos algunos reportajes para esta serie, pero por favor, si tenéis alguna sugerencia no dudéis en hacerla para saber qué futuras entrevistas querríais ver por aquí. Trataremos de colmar vuestras expectativas (muchas de estas personas a veces son difíciles de localizar) haciendo todo lo posible.
Bueno, sin más preámbulos, aquí os dejo mi entrevista con Andy…

Fred: ¿Cuál fue el concepto original del juego? ¿Fue un intento premeditado de crear una mascota de PlayStation 2 que rivalizará con Crash Bandicoot?
Andy Gavin: Por supuesto queríamos que la franquicia fuera tan grande (o más grande) que la de Crash. Y mientras no se cumpliera, era ciertamente nuestro objetivo.

La formulación de nuevas ideas de juego supone dos aspectos: el género y el estilo. En cuanto a la jugabilidad: en PS One, conseguir un buen aspecto, tridimensional y que puedas moverte libremente parecía imposible. La máquina carecía de cualquier ordenador o clasificador de hardware, y un recuento de polígonos relativamente bajo. Además, el desafío sobre la inteligencia artificial de crear una cámara que no dejara a los jugadores con la sensación de mareo era extremadamente desalentadora. Así que se fijó el punto de vista para mejorar los gráficos y enfocarnos en el estilo tradicional de juego de Donkey Kong Country.
Pero con Mario 64 Miayamoto mostró que moverse libremente era posible, si bien es cierto que era en la N64 y sin no poca dosis de frustración con respecto a la cámara. Cuando comenzamos a desarrollar Jak & Daxter, en enero de 1999, nuevos juegos como Banjo-Kajooie mejoraron enormemente la jugabilidad. Estaba claro que en PS2 hacerlo todo en 3D podía ser genial.

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Fred: ¿Os inspirasteis de algo en particular para crear el aspecto del juego?
Andy Gavin: Con Crash disfrutamos de un enorme éxito a nivel mundial y en parte fue debido a nuestra colaboración con los productores mundiales de Sony. Así que para Jak & Daxter establecimos crear un personaje y escenario que fusionara elementos de culturas de todo el mundo. Puedes ver el resultado en Jak, que es un híbrido entre los dibujos animados occidentales y el manga oriental. Les pedimos a todos los artistas de Naughty Dog que pasaran un par de días dibujando bocetos sobre el concepto del aspecto del juego. Pusimos todos esos diseños en una enorme mesa y fuimos escogiendo elementos que nos gustaron como un solo grupo.
Fred: Fue un título ambicioso para su época. ¿Cuáles fueron los desafíos más grandes al hacer realidad vuestra visión original?
Andy Gavin: Como cualquier primer juego de Naughty Dog en un sistema, Jak tuvo un desarrollo inestable. Lo primero de todo porque era difícil programar en PS2, particularmente en aquellos primeros tiempos cuando no teníamos ejemplos factibles ni existía biblioteca de referencia. Y por encima de todo, hice la atrevida elección de escribir el juego entero en un lenguaje de programación de mi propio diseño denominado GOAL (Game Oriented Assembly Lisp), creando un nuevo compilador y debugger (programa depurador para eliminar errores) desde cero. Además, para darte cuenta de lo ambicioso de los objetivos a nivel gráfico, te diré que inventamos toda una lista de nuevas tecnologías: unos cuantos sistemas de detalle de diferente nivel, posiblemente 10 máquinas de renderización, carga sin interrupciones desde DVD, avanzadas físicas runtime  y sistemas de animación mixta para rivalizar con las herramientas offline. Era una auténtica locura, y básicamente nos llevó unos 20 meses simplemente el trabajo de ingeniería antes de que el motor fuera capaz de producir el tipo de niveles que queríamos.

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Fred: ¿Puedes contarme más sobre la propuesta del tercer personaje y por qué se eliminó?
Andy Gavin: Nunca hubo planes en serio para un tercer personaje. Pero teníamos planes más ambiciosos para Daxter al principio. Se suponía que podría bajarse de tu hombro y corretear y hacer cosas. Eso no ocurrió hasta el segundo título. Lo mismo con el tema de los vehículos. Explotamos el aspecto de las carreras, pero escasamente, aunque teníamos planes mucho más agresivos en este plano.
Fred: ¿Cómo de cerca estaba vuestra idea original el resultado final del juego?
Andy Gavin: Muy cerca. Queríamos poner al jugador dentro de este mundo fantástico, precioso y totalmente renderizado y aún así permitirle una exploración plenamente interactiva. No queríamos tiempos de carga, una historia elaborada, una cámara que no necesitara ser controlada de forma manual, y un modo de juego tanto de las clásicas plataformas como de vehículos.

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Fred: ¿De qué elementos del juego te sientes más orgullosos?

Andy Gavin
: Pues de lo que más orgulloso me siento consiguió agotarme tremendamente: fue GOAL, mi propio entorno de lenguaje y desarrollo. Terminó siendo mucho más duro de lo que pensé, y ciertamente es el sistema de programación más sofisticado que he hecho en mi carrera. Al final fue realmente alucinante, aunque no exento de sus peculiaridades. También estoy muy orgulloso de nuestro mundo completamente libre de tiempos de cargas y sin interrupciones. Fuimos los primeros en lograr esto (tengo una patente sobre este aspecto) y son pocos los que lo han intentado desde entonces. Supuso mucho trabajo.

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Y no podemos olvidar el control de Jak, que programé personalmente. Jak tenía un control realmente bueno, tan bueno como cualquier juego. Su animación era increíblemente fluida, aún respondiendo sumamente bien tanto al jugador como al escenario. Incluso los elementos básicos de su sistema de control fueron escritos y re-escritos una docena de veces.
Fred: ¿Cómo te gustaría que el primer Jak & Daxter fuera recordado? ¿Qué aportó al medio del videojuego?
Andy Gavin: Lo más importante que aportó al medio (y hay innumerables pequeños detalles) es su coherencia y la completa integración del juego y los elementos de la historia. Esto llegó a buen término en Jak 2, y continúa sin pausa hasta ahora en los nuevos juegos de Naughty Dog como Uncharted. Jak cuenta con una historia detallada y envolvente, pero nunca se convierte en una película semi-interactiva, ¡es un videojuego! El argumento no viene a expensas de perder jugabilidad.

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Fred: ¿A qué personaje de PlayStation creado por Naughty Dog (Crash, Jak & Daxter o Nathan Drake) guardas más cerca de tu corazón?

Andy Gavin: Crash y Neo Cortex son mis favoritos, y también tengo mucho cariño a Daxter, que es tan divertido. Los personajes de Uncharted son asombrosos, pero no puedo hacerme responsables de ellos, con lo cual la conexión no es tan personal. Y no me confundas, porque quiero a todos mis ‘hijos’, incluso si recordamos algunos que no hemos mencionado como Keef the Thief; pero realmente el anaranjado Crash con su sonrisa malévola me derrite el corazón, y Cortex es el personaje que secretamente siempre me hubiera gustado ser… Si hubiera sido un dibujo animado :).

 

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