Hideo Kojima reflexiona sobre 25 años de Metal Gear

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Gray Fox
Nuestro compañero de SCEA Lorenzo Grajales nos trae un espectacular reportaje sobre el cuarto de siglo de la serie creada por Hideo Kojima, contado en primera persona por el mismo artífice de esta mítica saga. 
Uno de las peores maneras de darse cuenta de que te estás haciendo viejo es cuando algo a lo que le das mucha importancia alcanza cierta edad. Esto viene a cuento de que Metal Gear cumple 25 años este mes.
La serie Metal Gear, aunque originalmente no fue creada para las consolas de PlayStation, comenzó a alcanzar sus actuales cotas de popularidad en 1998 cuando Metal Gear Solid fue lanzado para la primera consola de PlayStation.
Tuvimos oportunidad de reunirnos con Hideo Kojima para hablar sobre lo que piensa de las señas de identidad de los juegos de la serie, y charlar que habrá en el futuro de esta franquicia.
Metal Gear 25th Anniversary

Metal Gear — 1987 (MSX2)

Hideo Kojima: Este fue el año en el que comencé a trabajar en la industria del videojuego, como diseñador de juego y organizador. Era muy joven y pertenecía a la primera generación de esta industria en Japón. Ya tenía cierta reputación cuando comencé como empleado, pero el primer juego en el que trabajé durante medio año, fue cancelado. No sabíamos cuándo íbamos a terminarlo, y un día me llamaron mis superiores para informarme de que se cancelaba.
Pensé en dejar la compañía y buscar otro trabajo, pero me ofrecieron la oportunidad de desarrollar un juego de combate para la MSX. El resultado de esta oferta fue el primer Metal Gear. Fue lanzado hace exactamente 25 años. Es de dominio público que el MSX tenía muchas limitaciones técnicas, y yo no quería hacer juegos de guerra. Así que decidí crear algo parecido a The Great Escape — algo que tuviera que ver con una fuga— y al final terminé haciendo un juego de espionaje.
Metal Gear recibió buenas reviews, y como el organizador (planner) tuve que crear algunos bocetos para el juego. No tenía muchas herramientas, así que tuve que acercarme a los programadores y contarles exactamente que tenía en mente y qué quería que hicieran.
En aquella época los programadores tomaban las decisiones finales, más que los planners, lo que me molestaba mucho. Yo quería tener la última palabra en los juegos que estaba creando, así que pedí que se hiciera un sistema con guión de tal modo que podría añadir sonidos y animación cuando yo quisiera. De este modo nacía Snatcher .

Metal Gear Solid — 1998 (PlayStation)

Metal Gear 25th AnniversaryHideo Kojima: Estaba creando juegos comoPolicenauts, y oí rumores sobre una consola en la cual los polígonos podían ser creados a tiempo real. Esto llamó mi atención, porque uno de los mayores puntos de atracción de los videojuegos es la sensación de acción, y estaba intrigado de ver qué podía conseguir con esos polígonos. Megal Gear es un juego de esconderse y buscar, y pensar en hacer esto añadiendo una cámara que pudiera cambiar de posición me causaba auténtica emoción. Así que dejé de hacer juegos basados en un guión y volví a pedir favores a los programadores para este mundo en 3D.
Era un diseñador de Metal Gear Solid, pero no era un productor, así que no tenía nada que decir sobre el presupuesto, la fecha de lanzamiento o la promoción del juego. Recuerdo que cuando me contaron la fecha de lanzamiento prevista y no tuve ni voz ni voto…, son recuerdos amargos para mí.
En Kojima Productions soy el director, productor y diseñador de videojuegos; tengo el control sobre el presupuesto y mucho que decir sobre lo que se debe o no se debe hacer, especialmente respecto a las contrataciones. De hecho, la gente que trabajó en el primer Metal Gear Solid son todavía el corazón de Kojima Productions.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty — 2001 (PlayStation 2)

Hideo Kojima: Megal Gear Solid se vendió muy bien por todo el mundo; fue un gran éxito. Cuando oí hablar sobre el hardware de PlayStation 2, quería hacer algo nuevo. Llegados a ese punto, todas las escenas se centraban más en detalles como las expresiones faciales, pero yo quería prestar más atención en los escenarios, para ver cuánto podría cambiar a tiempo real. Juegos actuales como Call of Duty han seguido esta tendencia de hacer los escenarios más realistas.
Como Metal Gear Solid se vendió muy bien, tenía un presupuesto mayor para MGS2, con lo cual era capaz de contar con gente como
Harry Gregson-Williams, con quién llevaba tiempo queriendo trabajar, pero siempre me decían que no teníamos fondos suficientes. Estábamos sometidos a mucha presión, pero al mismo tiempo disfruté de la libertad creativa que tenía haciendo el juego.
También fuimos capaces de hacer la promoción del juego en paralelo a su producción. Recuerdo que en el E3 2000 recibimos una entusiasta ovación que disfruté de lo lindo. Guardo gratos recuerdos del desarrollo de Metal Gear Solid 2.

Metal Gear 25th AnniversaryMetal Gear 25th Anniversary

Metal Gear Solid 3: Snake Eater — 2004 (PlayStation 2)

Hideo Kojima: Aunque MGS2 se vendió bien, muchos fans de Snake se vieron contrariados de que Raiden fuera el protagonista principal; recibimos un montón de quejas al respecto. También se hicieron comentarios sobre que la historia se desarrollaba demasiado deprisa; creó bastante revuelo. Con esta idea, creamos Snake Eater.
En ese momento, yo no era simplemente un diseñador sino también el manager a cargo del estudio. Éramos capaces de desarrollar muchos proyectos al mismo tiempo, como Boktai, Zone of the Enders, y The Twin Snakes. Pensé que sería muy duro para mi desarrollar Snake Eater como director creativo, así que intenté delegar responsabilidades en empleados más jóvenes del estudio. Al final no pudo hacerse pero fue mi primer intento de hacerlo.
Después de quedar terminado MGS3, para dejar claro que el próximo Metal Gear no sería dirigido por mí, anunciamos mientras estábamos de gira por Europa que el próximo director sería Alan Smith, un alias.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots — 2008 (PlayStation 3)

Hideo Kojima: PlayStation 3 era un sistema bastante complejo; los juegos tenían que ser desarrollados en tres niveles. Al final del proyecto de Metal Gear Solid 4 teníamos a casi 200 personas trabajando en él, tres directores (aunque frecuentemente ellos eran directores solo de nombre, y yo mismo terminé haciendo un montón de trabajo). Esa es la razón por la que se retrasó el juego.
Realizamos MGS4 de acuerdo a un método muy japonés. Por aquel entonces, la tendencia era de los juegos open-world, pero decidimos no prestar atención a dicha tendencia y tomar otro camino. Sentí la necesidad de crear algo parecido a lo que estamos haciendo con el Fox Engine.
Con el fin de desarrollar Fox Engine, tenía que entender cómo se hacían las cosas en otros sitios, así que durante año y medio visité estudios por todo el mundo, y como somos japoneses fuimos capaces de ver el modo en el que otros trabajaban y reconocimos que en muchos aspectos sus métodos eran mejores que los nuestros.
Como la creación de Fox Engine iba a llevar mucho tiempo, al mismo tiempo comenzamos a trabajar en Peace Walker.

Metal Gear 25th Anniversary

Metal Gear Solid: Peace Walker — 2010 (PSP)

Hideo Kojima: No solo desarrollamos Peace Waker para PSP porque fuera una consola muy popular en Japón, sino también porque teníamos el concepto de Transfarring en mente, así que como una especie de prueba lo desarrollamos en PSP. Transfarring es algo que ahora es posible y funciona, pero era un concepto que siempre habíamos planeado desde el principio.
Creo que Peace Walker fue un éxito. Fuimos capaces de llevar a cabo mucho de lo que yo quería, por ejemplo todo el aspecto social que no habíamos logrado en PS3. Con un hardware más sencillo, fuimos capaces de enfocarnos en hacer cosas que habíamos estado queriendo intentar.

Fox Engine

Hideo Kojima: el Fox Engine está casi acabado, pero la única manera de asegurarse de que funciona es creando un juego a la vez que permita evolucionar el motor con sus mismas herramientas. En un principio esto era lo que íbamos a hacer con Metal Gear Rising: Revengeance, pero han pasado muchas cosas desde entonces y en lugar de aquello se está haciendo con el motor de Platinum Games.
Los estudios de producción en Japón casi han desaparecido, lo tenemos asumido desde hace casi diez años, y a pesar de que el Fox Engine no está terminado estamos listos para demostrar de lo que es capaz… será el 30 de agosto en Japón, para ser más específicos.

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