No os perdáis esta entrevista con el productor ejecutivo de Sleeping Dogs.
Una novedad del desarrollador United Front Games en unión con Square Enix London Studios es Sleeping Dogs, la estilosa historia de un policía oculto, Wei Shen, y su viaje a través del turbio mundo de las triadas de Hong Kong. El productor ejecutivo Stephen van der Mescht, de United Front Games, pasó un tiempo en el E3 2012 para explicar cómo Bruce Lee y el clásico de PlayStation 2 Canis Canem Edit han ayudado a dar forma a este extremadamente prometedor título.
¿Qué tiene Hong Kong que inspira?
Stephen: Muchas cosas. Su historia en el cine, en las artes marciales, en kung fu… todo desde Bruce Lee, Jackie Chan, Chow Yun Fat o John Woo. Lo que es interesante para nosotros es ver estas viejas películas de acción y la nueva ola de cine de Hong Kong como Infernal Affairs y esa evolución hacia una manera más seria de contar historias.
Hay mucha riqueza ahí y, desde un punto de vista del gameplay, piensas en hacerlo en un mundo abierto donde hay muchas posibilidades. Y entonces ahí está el mismísimo Hong Kong. Geográficamente es un lugar muy interesante, especialmente la isla de Hong Kong, que es en lo que se centra nuestro juego. Los diferentes vecindarios son únicos y distintos, con una rica mezcla entre tradición y tecnología. Esto da lugar a varios estilos de juego, tales como carreras callejeras y combate libre. Eso es lo que realmente atrajo nuestra atención.
¿Es entonces un mundo abierto?
Stephen: Sí, un sandbox; ve adonde quieras en cualquier orden. Hay una completa narrativa y montones de misiones secundarias, favores que hacer a la gente, mini juegos e incluso cosas como peleas de gallos, que son parte del mundo que hemos creado.
¿Cómo de fieles habéis sido a los planos de Hong Kong?
Stephen: Tomamos entre 35.000 y 40.000 fotos de referencia y varias horas de vídeo, pero esto no es una representación calle por calle. Era importante para nosotros capturar la esencia de la ciudad. Muchos de los lugares de referencia están ahí, muchos de los nombres son similares, pero ante todo quisimos hacer que ese espacio fuese divertido para recorrer.
¿Cómo investigáis cada aspecto de un juego tan enorme?
Stephen: Hay mucha literatura en torno a la jerarquía y estructura de las triadas. Queríamos que fuera lo más auténtico posible. No estábamos interesados en hacer caricaturas y estereotipos. Fuimos lo suficientemente afortunados de tener algunos contactos en Vancouver, donde estamos ubicados. Hay una gran comunidad china allí, muchas personas de Hong Kong, y conseguimos hablar con el jefe del departamento de crimen organizado de la policía de Hong Kong. Había estado allí 25 años orquestando operaciones encubiertas, por lo que se conocía todo lo que hacían las triadas locales, desde los pequeños crímenes hasta otros a gran escala.
Hubo también alguien que nos contó muchas cosas sobre cómo las triadas trabajan con sus territorios. Su cultura no es como te la imaginas. No son siempre matones que pasan el rato causando problemas. Están bien integrados en sus comunidades locales, y eliminarlos causaría el derrumbamiento de estas sociedades locales.
¿Cuál ha sido la experiencia que el desarrollador de Black Box Games ha traído de anteriores Need for Speed a United From Games?
Stephen: El núcleo del estudio estaba formado por estos chicos y hemos estado trabajando juntos desde hace cinco años. Hemos tenido un montón de tiempo para optimizar nuestra visión de Hong Kong conduciendo alrededor a velocidades absurdas. Tenemos esa red de autopistas que se acomodan a esa ciudad de manera muy orgánica.
Asimismo, hemos confiado en mucha gente de Rockstar que trabajó en el título Canis Canem Edit de PS2, así como en los chicos de Radical. Meterse en un juego de mundo abierto es difícil, por ello hemos querido crear un juego donde la mecánica básica podía mantenerse en pie por sí misma.
Si pruebas el sistema de combate, verás que es bastante profundo para un juego de mundo abierto. La capacidad de moverse sin problemas en el manejo de armas y la conducción loca y rápida mantiene ese estilo de acción de la pantalla grande. Podrás saltar desde la parte trasera de un coche o una moto, por lo que se puede ver que hemos tratado de mantener esa sensación de acción cinematográfica.
¿Qué tiene de similar con Yakuza o L.A Noire?
Stephen: Siempre hay que mirar a la competencia y tratar de ver qué podemos aprender. Nosotros nos fijamos en ese tipo de juegos, pero para ser honestos, presté más atención al cine de Hong Kong para los estilos de lucha. Es la prioridad número uno para nosotros, tratar de hacer algo que sea diferente a todos los juegos de este estilo desarrollados hasta ahora.
¿Fue la integración con PS Vita algo que considerasteis?
Stephen: Por supuesto, pensamos en ello, pero no queríamos hacerlo simplemente por meter con calzador una función extra en el juego. No me gusta cuando la gente intenta adaptar una experiencia de PS3 a PS Vita. Me gusta la idea de un punto de vista diferente que se alimenta de nuevo de la experiencia principal.
¿Os fijasteis en algún caso particular o argumento de vuestras investigaciones para incluir en la narrativa del juego?
Stephen: Bueno, la narrativa se construyó desde cero y estuvimos muy influenciados por un montón de referencias. Miramos películas como The Departed y Donnie Brasco. Lo importante para nosotros fue conseguir a través de ese mundo dual de un policía que pretende ser un gángster, las preocupaciones que vienen con eso al tener que vivir esa mentira.
En términos específicos utilizamos muchos crímenes de las triadas utilizando recortes de periódicos. El juego sigue la temática de ese hombre que se entromete cada vez más en ese mundo de las triadas y vemos como su moral se vuelve difusa. Por lo que sí, hay referencias directas a historias que describimos en la investigación que hicimos.
¿Hubo alguna idea que hubiera que eliminar?
Stephen: Esta es una de las prácticas habituales del proceso. Siempre hay repetición y algunas ideas se quedan en el camino. Algunas cosas no tienen sentido, pero en general los temas han ido encajando de manera natural. El tema de las mujeres es por ejemplo uno de los principales durante el juego. El personaje protagonista perdió a su hermana cuando era pequeño. Ha crecido solo junto a su madre y es interesante observar cómo trata con el resto de mujeres.
En el juego hay una gran lealtad. Él es policía, pero en realidad comienza a hacerse amigo de algunos de estos gángsteres; no le desagradan del todo estos chicos. Supongo que es como el síndrome de Estocolmo. Incluso ayuda a planificar algún golpe.
Con un juego como este, que tiene una trama muy fuerte junto con elementos de juego definidos, ¿qué es más importante; la historia o la mecánica?
Stephen: Es un proceso muy orgánico. Estos dos conceptos están estrechamente relacionados y han crecido juntos, aunque al principio nos centramos principalmente en la mecánica. Hay muchas ocasiones en las que puedes llegar a pensar “bueno, la mayoría de estas partes podrían ambientar cualquier submundo criminal”. Una gran parte del tiempo, mientras estábamos escribiendo la historia e imaginando escenas que le gustaran a los jugadores. Queríamos incluir una gran boda china, de modo que empezamos a trabajar en una manera de combinar los segmentos de juego para adecuarlos a la escena.
Es un poco como escribir una canción. Algunas veces la música viene primero y después introducimos la letra per, en otras ocasiones, las palabras aparecen antes que la melodía.
Pero estoy seguro de algo, desde luego no me gusta hacer un juego que tenga que encajar a la perfección en una historia predeterminada. Ambos elementos deben crecer y sentirse a gusto el uno con el otro, y eso lleva tiempo. Algunas ideas aparecen de inmediato, otras tardan más. Estas son cosas del mundo del desarrollo de videojuegos: algunas cosas tienen una pinta magnífica sobre el papel pero después no funcionan como esperabas.
¿Crees que con los retos técnicos que supone desarrollar juegos cada vez mejores, veremos más recursos que empujen los juegos hacia nuevas direcciones?
Stephen: Sí, creo que sí. Miras hacia The Last of Us, Beyond o la serie Uncharted y ves que son el resultado del trabajo de desarrolladores que se han preguntado en todo momento cómo conseguir lo mejor utilizando los medios con los que cuentan. Hoy día la gente busca diversión a otro nivel. La media de edad de los jugadores está subiendo y no es extraño encontrarse historias que reflejan la realidad cotidiana. Los juegos están madurando, expandiendo sus horizontes y convirtiéndose en contenido de sumo interés para el público adulto. Ha habido una fase (que no ha sido culpa de la industria, simplemente es que funciona así) de repetición de juegos de éxito. Pero no nos equivoquemos, ahora estamos disfrutando de auténticos juegazos cuyas historias y experiencias nos envuelven más y más rápidamente de lo que lo hubieran hecho antes.
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