Entrevistamos al productor de EA SPORTS FIFA 13

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No os perdáis esta entrevista que le hicimos a David Rutter, el productor de FIFA 13.

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Con la UEFA Euro 2012 en marcha y la última versión del deporte rey para PlayStation 3 hipnotizando a las masas en el E3 2012, era el momento perfecto para hablar con el productor de EA Sports FIFA 13, David Rutter. Aquí nos explica por qué la versión de este año no tiene rival.

¿Qué impacto ha tenido FIFA Street sobre EA SPORTS FIFA 13?
Su Precision Dribbling 2.0 (regate de precisión 2.0) le debe algo a ese juego, sí. Pretendíamos mejorar el regate en general como gran característica integral, queríamos tener la posibilidad de movernos en 360 grados, queríamos fidelidad en la distancia y también queríamos ángulo de cara. Eso era muy importante para nosotros, la posibilidad de tener la cara del jugador apuntando siempre en la dirección correcta, sin importar la dirección del movimiento.
Una vez conseguido eso, resultaba evidente que otra parte interesante sería la posibilidad de enfrentarse a los defensas usando movimientos de habilidad. Ya había movimientos de habilidad en FIFA antes, pero la lección clave que aprendimos de los encargados de FIFA Street fue ese nivel de control inmediato del balón. Era muy divertido, algo que en nuestra opinión encajaría muy bien con lo que intentábamos conseguir. Son nuestro equipo hermano, así que incluimos su código en nuestro juego, lo retocamos un poco y ahora tenemos una opción equivalente.

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¿Es una decisión consciente hacer que cada entrega tenga un enfoque más atacante o defensivo?
En absoluto. Lo que pasa es que tenemos una larga lista de cosas que queremos hacer, como añadir un defensa al muro defensivo (eso lleva varios años en la lista), pero la idea de que estamos recorriendo conscientemente un plan de cinco años del tipo “este año toca regatear, este año toca defender”, etcétera, eso no existe.
Lo que acaba pasando es que, por poner el ejemplo del año pasado, nos dimos cuenta de que teníamos que trabajar, digamos, en los defensas teledirigidos. Pensábamos que esa opción en particular acabó por no significar nada. ¿Qué podíamos hacer? Pues se nos ocurrió un sistema que cambia por completo la forma de defender. Luego hablamos con los fans y la comunidad y observamos cómo jugaba la gente, y nos percatamos de que el juego de ataque en el último tercio del campo era un poco cutre. Ahí teníamos que animar la acción.
¿Cómo reaccionáis ante cosas como cuando los jugadores online encuentran los primeros fallos?
Recibimos la mayor parte de los datos gracias a nuestra demo. Se trata del juego casi definitivo, pasa del equipo de desarrollo al de pruebas y de muchos cientos de personas jugando pasan a ser millones. En ese momento tragas saliva y empiezas a ver aparecer vídeos de cosas como fallos del motor de impacto y hay que arreglar las cosas a toda prisa. Hace unos años hubo un problema que hacía que se pudiera marcar siempre desde la línea de medio campo, por ejemplo.
El juego que se lanza es sólido, pero siempre aparecen cosas. Este año tenemos bastante más soporte posterior al lanzamiento que antes. EA SPORTS Football Club ha publicado de forma semanal escenarios para el juego, a veces dos por semana, y eso es un gran paso hacia lo que intentamos conseguir.
El año pasado en EA SPORTS FIFA 12  hubo una oleada de gente que adoptó la táctica de sobrecargar la delantera del equipo y llevar siempre el balón a las bandas. ¿Tenéis la tentación de modificar el equilibrio en favor de ciertos estilos de juego?
Uno de los peores fallos del año pasado, que arreglamos inmediatamente porque era muy molesto, era la posibilidad de pasar a controlar al portero en cualquier momento del partido. Es decir, ¿quién no querría tener esa posibilidad? Es una idea genial. Pero cuando algunos jugadores perdían la posesión, pasaban al portero y dejaban que la IA controlase su defensa en su lugar – la IA era mejor que algunas personas. Entonces uno piensa: ¡mecachis! Hicimos una actualización rápida y tuvimos que quitarlo, echando a perder una opción muy interesante.
La segunda parte de eso es que la gente juega con sus alineaciones y formaciones. Podíamos limitar el número de formaciones para contrarrestar la táctica que has mencionado. Una de las razones de que haya tantas comprobaciones de actualización de los equipos y tantas ruedas girando es que tenemos que asegurarnos de que no hayas modificado los archivos de tu equipo antes de jugar online. Pasamos una cantidad desorbitada de tiempo cada año intentando evitar ese tipo de cosas. Pero la realidad es que los humanos que juegan a nuestro juego son asombrosos. Estoy seguro de que el juego de este año se publicará y será genial.

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